Tesis
Desarrollo del pensamiento usando juegos de cartas con clasificación de jugadores basada en patrones de juego
Fecha
2021Autor
Sánchez Bravo, Fabián Alejandro
Institución
Resumen
El siguiente estudio busca enseñar y desarrollar habilidades del pensamiento
computacional a través de los videojuegos, especialmente un juego de cartas
coleccionables digital dado a lo sencillo de empaquetar en computadores tradicionales,
aplicaciones web o dispositivos móviles. El videojuego desarrollado “Age of war” cuenta
con características de creación de mazos y mazos predefinidos, cada uno con temáticas
diferente y estilo de juego propio usando de referencia grande civilizaciones del pasado
como los romanos y vikingos, el jugador puede crear su propio estilo de juego mezclando
estas dos civilizaciones. Este juego de cartas ha sido desarrollado con la intención de
fomentar el desarrollo de algunas habilidades como la creación de algoritmos y la
modularidad, a través de un gameplay llamativo en el cual los jugadores han de saber
gestionar sus recursos y elegir el mejor orden en la cual jugar las cartas para obtener
mayor beneficio. Para esto se ha recolectado los datos a través una jornada de play
testing en la cual se ha entregado una encuesta de percepción, en la cual se
contemplaron las siguientes dimensiones, “Enjoy” sobre la experiencia de juego,
“Feedback” la retroalimentación brindada por el videojuego, “Choice” la percepción de
controlar las acciones por parte del jugador y “Challenge” si el nivel del desafío era el
adecuado, todo esto acompañado de la recolección de datos en las partidas de cada
jugador. Así evaluando su desempeño y demostración de las habilidades del
pensamiento computacional en base a sus patrones de juego. The following study seeks to teach and develop computational thinking skills through video
games, especially a digital collectible card game given the simplicity of packaging in
traditional computers, web applications or mobile devices. The developed video game
"Age of war" has deck creation features and predefined decks, each with different themes
and own style of play using as reference great civilizations of the past such as the Romans
and Vikings, the player can create his own style of play mixing these two civilizations. This
card game has been developed with the intention of promoting the development of some
skills such as the creation of algorithms and modularity, through a striking gameplay in
which players have to know how to manage their resources and choose the best order in
which to play the cards to get more benefit. For this, data was collected through a play
testing day in which a perception survey was given, in which the following dimensions
were contemplated: "Enjoy" about the game experience, "Feedback" the feedback
provided by the video game, "Choice" the perception of controlling the actions by the
player and "Challenge" if the challenge level was adequate, all this accompanied by the
collection of data in the games of each player. Thus evaluating their performance and
demonstration of computational thinking skills based on their game patterns.