dc.contributorSchwarzenberg Riveros, Pablo Hernán
dc.contributorFacultad de Ingeniería
dc.creatorSánchez Bravo, Fabián Alejandro
dc.date.accessioned2021-08-05T20:59:06Z
dc.date.accessioned2024-05-02T14:49:30Z
dc.date.available2021-08-05T20:59:06Z
dc.date.available2024-05-02T14:49:30Z
dc.date.created2021-08-05T20:59:06Z
dc.date.issued2021
dc.identifierhttp://repositorio.unab.cl/xmlui/handle/ria/19696
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/9258882
dc.description.abstractEl siguiente estudio busca enseñar y desarrollar habilidades del pensamiento computacional a través de los videojuegos, especialmente un juego de cartas coleccionables digital dado a lo sencillo de empaquetar en computadores tradicionales, aplicaciones web o dispositivos móviles. El videojuego desarrollado “Age of war” cuenta con características de creación de mazos y mazos predefinidos, cada uno con temáticas diferente y estilo de juego propio usando de referencia grande civilizaciones del pasado como los romanos y vikingos, el jugador puede crear su propio estilo de juego mezclando estas dos civilizaciones. Este juego de cartas ha sido desarrollado con la intención de fomentar el desarrollo de algunas habilidades como la creación de algoritmos y la modularidad, a través de un gameplay llamativo en el cual los jugadores han de saber gestionar sus recursos y elegir el mejor orden en la cual jugar las cartas para obtener mayor beneficio. Para esto se ha recolectado los datos a través una jornada de play testing en la cual se ha entregado una encuesta de percepción, en la cual se contemplaron las siguientes dimensiones, “Enjoy” sobre la experiencia de juego, “Feedback” la retroalimentación brindada por el videojuego, “Choice” la percepción de controlar las acciones por parte del jugador y “Challenge” si el nivel del desafío era el adecuado, todo esto acompañado de la recolección de datos en las partidas de cada jugador. Así evaluando su desempeño y demostración de las habilidades del pensamiento computacional en base a sus patrones de juego.
dc.description.abstractThe following study seeks to teach and develop computational thinking skills through video games, especially a digital collectible card game given the simplicity of packaging in traditional computers, web applications or mobile devices. The developed video game "Age of war" has deck creation features and predefined decks, each with different themes and own style of play using as reference great civilizations of the past such as the Romans and Vikings, the player can create his own style of play mixing these two civilizations. This card game has been developed with the intention of promoting the development of some skills such as the creation of algorithms and modularity, through a striking gameplay in which players have to know how to manage their resources and choose the best order in which to play the cards to get more benefit. For this, data was collected through a play testing day in which a perception survey was given, in which the following dimensions were contemplated: "Enjoy" about the game experience, "Feedback" the feedback provided by the video game, "Choice" the perception of controlling the actions by the player and "Challenge" if the challenge level was adequate, all this accompanied by the collection of data in the games of each player. Thus evaluating their performance and demonstration of computational thinking skills based on their game patterns.
dc.languagees
dc.publisherUniversidad Andrés Bello
dc.subjectPensamiento Computacional
dc.subjectVideojuegos
dc.titleDesarrollo del pensamiento usando juegos de cartas con clasificación de jugadores basada en patrones de juego
dc.typeTesis


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