info:eu-repo/semantics/masterThesis
Prácticas de uso del videojuego katamotz ejercicios en niños escolarizados para el manejo de errores específicos en la escritura
Practices of using the videogame katamotz exercises in school children to handle specific errors in writing
Registro en:
instname:Universidad Autónoma de Bucaramanga - UNAB
reponame:Repositorio Institucional UNAB
Autor
Navarrete Mogollón, Paola Rosa
Institución
Resumen
El objetivo de esta investigación fue explorar las prácticas de uso del videojuego Katamotz Ejercicios como herramienta para el manejo de los Errores Específicos en la Escritura (EEE) en niños escolarizados de 6 a 8 años de una institución educativa privada en la ciudad de Bucaramanga. A los niños de 1° a 3° de primaria se les aplicó la prueba PROESCRI para seleccionar aquellos que presentaban EEE y sus familias apoyaron en casa la aplicación del videojuego, para posteriormente efectuar una nueva medición post de la prueba que estableciera las diferencias existentes entre una aplicación y otra, con el fin de evidenciar el aprovechamiento obtenido con su uso. Finalmente, se realizaron entrevistas a los docentes de Lengua Castellana y se aplicó un cuestionario de valoración de la herramienta resuelto por los niños que participaron en el estudio, para analizar las prácticas de uso, la accesibilidad y el aprovechamiento del videojuego. Como resultado, el videojuego Katamotz Ejercicios resultó ser un recurso útil para la disminución de omisiones, sustituciones, agregados y trasposiciones, además de poseer una serie de cualidades y oportunidades de mejora frente a la accesibilidad. Los hallazgos pertenecen a la población del estudio y no pretenden generalizar los resultados obtenidos Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM) 1. Marco teórico 10
Recursos Educativos Abiertos 10
1.1.1. Los REA y los videojuegos educativos de “tercera generación”. 11
Los Videojuegos como herramienta educativa facilitadora del Aprendizaje 12
Dificultades Específicas del Aprendizaje (DEA): Dislexia y disgrafía 15
1.1.2. Manifestaciones y características de los niños con dislexia y disgrafía. 16
1.1.3. Evaluación clínica de la dislexia y la disgrafía. 17
1.1.4. Manejo terapéutico tradicional para remediar la dislexia y la disgrafía. 19
Prácticas de uso de videojuegos para procesos terapéuticos 21
2. Problema de investigación 26
Antecedentes del problema 26
Planteamiento del problema 27
Objetivo general 28
2.1.1. Objetivos específicos. 28
Supuestos 28
Justificación 29
Delimitaciones y limitaciones del estudio 29
3. Metodología 31
Enfoque metodológico 31
Participantes 33
Instrumentos 34
Procedimientos 35
Estrategia de análisis de datos 36
4. Resultados 39
Análisis cuantitativo a partir de las pruebas pre y post de PROESCRI. 39
4.1.1. Análisis cuantitativo con el programa SPSS de IBM. 42
Análisis cualitativo a partir del Cuestionario de Valoración del videojuego dando respuesta a los supuestos formulados. 44
Análisis cualitativo obtenido a partir de las entrevistas a docentes de Lengua Castellana dando respuesta a los supuestos formulados. 46
4.1.2. Variable de práctica de uso del videojuego Katamotz ejercicios. 47
4.1.3. Variable de valoración respecto al grado de satisfacción, aprovechamiento de la herramienta y accesibilidad 47
Discusión de los resultados 50
4.1.4. Discusión en torno a los supuestos del enfoque cualitativo. 50
4.1.5. Discusión de los resultados en torno a la comprobación de hipótesis del enfoque cuantitativo. 52
4.1.6. Discusión de los resultados cuanti y cualitativos en torno al cumplimiento de los objetivos. 53
5. Conclusiones 56
Conclusiones relacionadas con el uso del videojuego Katamotz ejercicios para disminuir la presencia de EEE. 56
Conclusiones respecto al uso del videojuego como herramienta de trabajo en múltiples espacios para el manejo y refuerzo terapéutico. 57
Conclusiones de las valoraciones del videojuego Katamotz ejercicios en torno a las prácticas de uso y la accesibilidad. 57
Conclusiones respecto a las perspectivas para continuar con la línea de investigación 58
Conclusiones respecto a la experiencia de realizar un trabajo de investigación 58
Referencias 60
Apéndices 67
Apéndice A. Evidencias de Trabajo de campo: Pruebas pre de PROESCRI 67
Apéndice B. Evidencias de Trabajo de campo: Pruebas post de PROESCRI 70
Apéndice C. Cartas de consentimientos informados firmados por la institución, las docentes y los padres de familia de los niños con EEE. 74
Apéndice D. Resultados estadísticos detallados 76
Apéndice E. Formato de entrevista a docentes y transcripciones de entrevistas 78
Apéndice F. Fotografías alusivas al trabajo de campo 80
Currículum Vitae 81 Maestría The objective of this research was to explore the implementation of Katamotz Exercises, a video game used to treat specific writing errors, in elementary school students aged 6 to 8 at a private institution in Bucaramanga. 1st and 3rd graders took a test named PROESCRI in order to select those students who exhibited specific writing errors. Family members assisted these infants at home in using the video game. Later these students took a post-test in order to determine differences as a result of their using the video game. Interviews were conducted to the participants Spanish teachers. Furthermore, the students answered a questionnaire. These instruments were used to analyze how students utilized, accessed and profited from the video game. The results shed light on how the video game can help students diminish errors such as omissions, substitutions, addings and transpositions. This video game also offers a number of characteristics and opportunities to be accessed. Last but not least, the findings in this research are not meant to be extended to other settings, but to the population hereby mentioned