História em quadrinhos
Computação afetiva e jogos digitais (v. 4)
Registro en:
978-85-7669-329-1
Creative Commons Atribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
Autor
Rodrigues, Ariel Ferreira
Nunes, Maria Augusta Silveira Netto
Santos, Danielle de Gois
Barbosa, Albert Santos
Institución
Resumen
Essa cartilha foi desenvolvida como atividade do projeto de extensão para popularização
de Ciência da Computação em Sergipe apoiado pela PROEX-UFS e pelo projeto
MCTI/CNPq/SPM-n°420160/2013-2, intitulado: Popularizando e fomentando o
ingresso de meninas sergipanas na área de Ciência da Computação, Engenharia da
Computação e Sistema de Informação visando a crescente demanda de profissionais
no contexto estadual, nacional e internacional da área de TI, Tecnologia da informação.
É também vinculado ao projeto da Bolsa de Produtividade CNPq–DTII coordenado
pela prof. Maria Augusta Silveira Netto Nunes em desenvolvimento no Departamento
de Computação/Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação
(PROCC) – UFS. O público alvo das cartilhas são jovens pré-vestibulandos e graduandos
em anos iniciais. O objetivo é fomentar ao público sergipano e nacional o interesse
pela área de Ciência da Computação.
Uma das áreas emergentes na Ciência da Computação é a Computação Afetiva,
que é definida como a habilidade de desenvolver em computadores a capacidade
de interpretar e inferir características psico afetivas, tais como personalidade e
emoção humanas, assim, usar essas informações visando melhorar a interface ou
interação humano-computador.
Nessa cartilha apresenta-se o uso da Computação Afetiva, por meio do uso de
suas principais características, tais como personalidade e emoções, temas já parcialmente
introduzidas em outras cartilhas, disponíveis em http://200.17.141.213/~gutanunes/publication.html.
A cartilha introduz brevemente o uso de conceitos desenvolvidos
e aplicados pela área de Computação Afetiva perpassando pelas área de Sistemas
de Recomendação e tomada de decisão computacional. Essas áreas têm sido apresentadas
como tecnologias emergentes e com demandas frequentes nas redes
sociais e internet, por exemplo, sendo usadas principalmente para personalização de
interações, interfaces, produtos, serviços via computador na rede. Além de apresentar
o Sid, companheiro virtual do jogo Siirius Surfer (http://siirius.ufs.br/) São Cristóvão, SE