dc.creator | Rodrigues, Ariel Ferreira | |
dc.creator | Nunes, Maria Augusta Silveira Netto | |
dc.creator | Santos, Danielle de Gois | |
dc.creator | Barbosa, Albert Santos | |
dc.date | 2018-06-21T23:26:30Z | |
dc.date | 2018-06-21T23:26:30Z | |
dc.date | 2016 | |
dc.date.accessioned | 2023-09-28T22:57:26Z | |
dc.date.available | 2023-09-28T22:57:26Z | |
dc.identifier | RODRIGUES, A. F. et al. Computação afetiva e jogos digitais. São Cristóvão, SE: UFS; Porto Alegre: SBC, 2016. 24 p. (Almanaque para popularização de ciência
da computação. Série 4, Computação Afetiva ; v. 4). Disponível em: <http://almanaquesdacomputacao.com.br/gutanunes/publications/serie4/S4V4small.pdf>. Acesso em: 21 jun. 2018. | |
dc.identifier | 978-85-7669-329-1 | |
dc.identifier | http://ri.ufs.br/jspui/handle/riufs/8429 | |
dc.identifier | Creative Commons Atribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/9081365 | |
dc.description | Essa cartilha foi desenvolvida como atividade do projeto de extensão para popularização
de Ciência da Computação em Sergipe apoiado pela PROEX-UFS e pelo projeto
MCTI/CNPq/SPM-n°420160/2013-2, intitulado: Popularizando e fomentando o
ingresso de meninas sergipanas na área de Ciência da Computação, Engenharia da
Computação e Sistema de Informação visando a crescente demanda de profissionais
no contexto estadual, nacional e internacional da área de TI, Tecnologia da informação.
É também vinculado ao projeto da Bolsa de Produtividade CNPq–DTII coordenado
pela prof. Maria Augusta Silveira Netto Nunes em desenvolvimento no Departamento
de Computação/Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação
(PROCC) – UFS. O público alvo das cartilhas são jovens pré-vestibulandos e graduandos
em anos iniciais. O objetivo é fomentar ao público sergipano e nacional o interesse
pela área de Ciência da Computação.
Uma das áreas emergentes na Ciência da Computação é a Computação Afetiva,
que é definida como a habilidade de desenvolver em computadores a capacidade
de interpretar e inferir características psico afetivas, tais como personalidade e
emoção humanas, assim, usar essas informações visando melhorar a interface ou
interação humano-computador.
Nessa cartilha apresenta-se o uso da Computação Afetiva, por meio do uso de
suas principais características, tais como personalidade e emoções, temas já parcialmente
introduzidas em outras cartilhas, disponíveis em http://200.17.141.213/~gutanunes/publication.html.
A cartilha introduz brevemente o uso de conceitos desenvolvidos
e aplicados pela área de Computação Afetiva perpassando pelas área de Sistemas
de Recomendação e tomada de decisão computacional. Essas áreas têm sido apresentadas
como tecnologias emergentes e com demandas frequentes nas redes
sociais e internet, por exemplo, sendo usadas principalmente para personalização de
interações, interfaces, produtos, serviços via computador na rede. Além de apresentar
o Sid, companheiro virtual do jogo Siirius Surfer (http://siirius.ufs.br/) | |
dc.description | São Cristóvão, SE | |
dc.format | application/pdf | |
dc.language | por | |
dc.publisher | Sociedade Brasileira de Computação – SBC | |
dc.publisher | Universidade Federal de Sergipe | |
dc.relation | Almanaque para popularização de ciência da computação. Série 4, Computação Afetiva | |
dc.subject | Computação | |
dc.subject | Jogos para computador | |
dc.subject | Inteligência artificial | |
dc.subject | Interação homem-máquina | |
dc.subject | Computação afetiva | |
dc.title | Computação afetiva e jogos digitais (v. 4) | |
dc.type | História em quadrinhos | |