dc.creatorRodrigues, Ariel Ferreira
dc.creatorNunes, Maria Augusta Silveira Netto
dc.creatorSantos, Danielle de Gois
dc.creatorBarbosa, Albert Santos
dc.date2018-06-21T23:26:30Z
dc.date2018-06-21T23:26:30Z
dc.date2016
dc.date.accessioned2023-09-28T22:57:26Z
dc.date.available2023-09-28T22:57:26Z
dc.identifierRODRIGUES, A. F. et al. Computação afetiva e jogos digitais. São Cristóvão, SE: UFS; Porto Alegre: SBC, 2016. 24 p. (Almanaque para popularização de ciência da computação. Série 4, Computação Afetiva ; v. 4). Disponível em: <http://almanaquesdacomputacao.com.br/gutanunes/publications/serie4/S4V4small.pdf>. Acesso em: 21 jun. 2018.
dc.identifier978-85-7669-329-1
dc.identifierhttp://ri.ufs.br/jspui/handle/riufs/8429
dc.identifierCreative Commons Atribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/9081365
dc.descriptionEssa cartilha foi desenvolvida como atividade do projeto de extensão para popularização de Ciência da Computação em Sergipe apoiado pela PROEX-UFS e pelo projeto MCTI/CNPq/SPM-n°420160/2013-2, intitulado: Popularizando e fomentando o ingresso de meninas sergipanas na área de Ciência da Computação, Engenharia da Computação e Sistema de Informação visando a crescente demanda de profissionais no contexto estadual, nacional e internacional da área de TI, Tecnologia da informação. É também vinculado ao projeto da Bolsa de Produtividade CNPq–DTII coordenado pela prof. Maria Augusta Silveira Netto Nunes em desenvolvimento no Departamento de Computação/Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação (PROCC) – UFS. O público alvo das cartilhas são jovens pré-vestibulandos e graduandos em anos iniciais. O objetivo é fomentar ao público sergipano e nacional o interesse pela área de Ciência da Computação. Uma das áreas emergentes na Ciência da Computação é a Computação Afetiva, que é definida como a habilidade de desenvolver em computadores a capacidade de interpretar e inferir características psico afetivas, tais como personalidade e emoção humanas, assim, usar essas informações visando melhorar a interface ou interação humano-computador. Nessa cartilha apresenta-se o uso da Computação Afetiva, por meio do uso de suas principais características, tais como personalidade e emoções, temas já parcialmente introduzidas em outras cartilhas, disponíveis em http://200.17.141.213/~gutanunes/publication.html. A cartilha introduz brevemente o uso de conceitos desenvolvidos e aplicados pela área de Computação Afetiva perpassando pelas área de Sistemas de Recomendação e tomada de decisão computacional. Essas áreas têm sido apresentadas como tecnologias emergentes e com demandas frequentes nas redes sociais e internet, por exemplo, sendo usadas principalmente para personalização de interações, interfaces, produtos, serviços via computador na rede. Além de apresentar o Sid, companheiro virtual do jogo Siirius Surfer (http://siirius.ufs.br/)
dc.descriptionSão Cristóvão, SE
dc.formatapplication/pdf
dc.languagepor
dc.publisherSociedade Brasileira de Computação – SBC
dc.publisherUniversidade Federal de Sergipe
dc.relationAlmanaque para popularização de ciência da computação. Série 4, Computação Afetiva
dc.subjectComputação
dc.subjectJogos para computador
dc.subjectInteligência artificial
dc.subjectInteração homem-máquina
dc.subjectComputação afetiva
dc.titleComputação afetiva e jogos digitais (v. 4)
dc.typeHistória em quadrinhos


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