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GAMIFICATION IN ALFABECLICANDO RESEARCH
A GAMIFICAÇÃO NA PESQUISA ALFABECLICANDO
Registration in:
10.5902/2675995072233
Author
Vales, Luciene de Sousa Teixeira
Porto, Maristela da Cunha
Martins, Thais da Cruz
Lacerda, Maisa Caroline Carvalho dos Anjos
Santos, Lorrayne dos
Costa, Kamila Melo de Oliveira
Institutions
Abstract
This work reflects on the organization of School Reinforcement workshops that use the Active Gamification Methodology as a pedagogical strategy to serve children with reading and writing lag, in the post-pandemic period. We present the process of building the theory of Gamification, applied to pedagogical practices in tutoring workshops, in which real games and educational digital games are developed. This analysis is part of the ongoing Research: Alfabeclicando: Reforço Escolar de Alfabetização with the Use of Educational Games, which is being developed by the Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro (ISERJ), linked to the Fundação de Apoio à Escola Técnica do Estado do Rio de Janeiro (FAETEC) and the Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro (SME/RJ), represented by its unit Ginásio Experimental Tecnológico (GET) Elza Soares, with support from the Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro (FAPERJ). Although the research is still in progress, we can see that it is possible for the school to use Games and Gamification in contexts of school reinforcement for literacy, understanding that it is part of human culture and therefore also part of children's culture. And that the Active Gamification Methodology enables the integration of all actions, contextualizing, in a playful way, the learning of participating children. Este trabalho reflete sobre a organização de oficinas de Reforço Escolar que utilizam a Metodologia Ativa da Gamificação como estratégia pedagógica de atendimento a crianças com defasagem de leitura e de escrita, no período pós-pandemia. Apresentamos o processo de construção da teoria da Gamificação, aplicada a práticas pedagógicas em oficinas de reforço escolar, nas quais são desenvolvidos jogos reais e jogos digitais educativos. Esta análise é parte da Pesquisa em andamento: Alfabeclicando: Reforço Escolar de Alfabetização com Uso de Games Educativos, que está sendo desenvolvida pelo Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro (ISERJ), vinculado à Fundação de Apoio à Escola Técnica do Estado do Rio de Janeiro (FAETEC) e a Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro (SME/RJ), representada pela sua unidade Ginásio Experimental Tecnológico (GET) Elza Soares, com apoio e fomento da Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro (FAPERJ). Embora a pesquisa ainda esteja em andamento, podemos constatar que é possível que a escola se utilize dos Games e da Gamificação em contextos de reforço escolar para alfabetização, entendendo que ele é parte da cultura humana e por isso também parte da cultura infantil. E que a Metodologia Ativa da Gamificação possibilita a integração de todas as ações, contextualizando, de forma lúdica, o aprendizado das crianças participantes.