info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
Aplicación móvil como herramienta de apoyo para la gamificación del área de Ciencia y Tecnología en la Institución Educativa Privada Bethel
Fecha
2023Registro en:
Huaman, A. (2023). Aplicación móvil como herramienta de apoyo para la gamificación del área de Ciencia y Tecnología en la Institución Educativa Privada Bethel. Tesis para optar el título profesional de Ingeniero de Sistemas e Informática, Escuela Académico Profesional de Ingeniería de Sistemas e Informática, Universidad Continental, Huancayo, Perú.
Autor
Huaman Alikhan, Antony Nicolas
Institución
Resumen
La presente investigación plantea la implementación de un aplicativo móvil que sirva como herramienta de apoyo para la gamificación del área de Ciencia y Tecnología en la Institución Educativa Privada Bethel, ya que muchos de los estudiantes presentaban un desinterés por aprender, falta de motivación y, además,
insatisfacción por el área de Ciencia y Tecnología. Tiene como objetivo servir como herramienta de apoyo al área de Ciencia y Tecnología y su gamificación, mediante el diseño de un modelo didáctico sustentado en el uso de comunidades virtuales en donde participaron 93 alumnos de los grados 1.° a 5.° de secundaria de la institución educativa privada Bethel. Se utilizó la encuesta como instrumento para evaluar la motivación, satisfacción y la realización de actividad física, además, se realizó un preestudio sin el aplicativo móvil “Yaku-Lab” y un postestudio con el aplicativo móvil. Los resultados muestran que la cantidad de estudiantes motivados y muy motivados con los temas y la forma de desarrollo del área de Ciencia y Tecnología
incrementaron un 9.89 % y 7.47 % respectivamente. Así mismo, se redujo la cantidad de estudiantes que estaban nada satisfechos y poco satisfechos en un 1.73 % y un 9.19 %, y se incrementó la cantidad de estudiantes satisfechos en un 12.64 %. Por último, se redujo el porcentaje de estudiantes que nunca realizan actividad física durante el desarrollo de las actividades del área de Ciencia y Tecnología, ya que disminuyó en un 17.45 %, además, los estudiantes que realizaban actividad física al menos una vez y dos veces a la semana se incrementó en un 10.92 % y 5.17 % respectivamente. Por lo tanto, se concluye que el aplicativo móvil Yaku-Lab influye de manera positiva en el área de Ciencia y Tecnología, ya que incrementa la motivación, mejora la satisfacción y la realización de actividad física.