dc.contributor | Marquez Solis, Pedro Yuri | |
dc.creator | Huaman Alikhan, Antony Nicolas | |
dc.date.accessioned | 2024-01-11T19:49:18Z | |
dc.date.accessioned | 2024-05-09T16:40:21Z | |
dc.date.available | 2024-01-11T19:49:18Z | |
dc.date.available | 2024-05-09T16:40:21Z | |
dc.date.created | 2024-01-11T19:49:18Z | |
dc.date.issued | 2023 | |
dc.identifier | Huaman, A. (2023). Aplicación móvil como herramienta de apoyo para la gamificación del área de Ciencia y Tecnología en la Institución Educativa Privada Bethel. Tesis para optar el título profesional de Ingeniero de Sistemas e Informática, Escuela Académico Profesional de Ingeniería de Sistemas e Informática, Universidad Continental, Huancayo, Perú. | |
dc.identifier | https://hdl.handle.net/20.500.12394/13757 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/9388281 | |
dc.description.abstract | La presente investigación plantea la implementación de un aplicativo móvil que sirva como herramienta de apoyo para la gamificación del área de Ciencia y Tecnología en la Institución Educativa Privada Bethel, ya que muchos de los estudiantes presentaban un desinterés por aprender, falta de motivación y, además,
insatisfacción por el área de Ciencia y Tecnología. Tiene como objetivo servir como herramienta de apoyo al área de Ciencia y Tecnología y su gamificación, mediante el diseño de un modelo didáctico sustentado en el uso de comunidades virtuales en donde participaron 93 alumnos de los grados 1.° a 5.° de secundaria de la institución educativa privada Bethel. Se utilizó la encuesta como instrumento para evaluar la motivación, satisfacción y la realización de actividad física, además, se realizó un preestudio sin el aplicativo móvil “Yaku-Lab” y un postestudio con el aplicativo móvil. Los resultados muestran que la cantidad de estudiantes motivados y muy motivados con los temas y la forma de desarrollo del área de Ciencia y Tecnología
incrementaron un 9.89 % y 7.47 % respectivamente. Así mismo, se redujo la cantidad de estudiantes que estaban nada satisfechos y poco satisfechos en un 1.73 % y un 9.19 %, y se incrementó la cantidad de estudiantes satisfechos en un 12.64 %. Por último, se redujo el porcentaje de estudiantes que nunca realizan actividad física durante el desarrollo de las actividades del área de Ciencia y Tecnología, ya que disminuyó en un 17.45 %, además, los estudiantes que realizaban actividad física al menos una vez y dos veces a la semana se incrementó en un 10.92 % y 5.17 % respectivamente. Por lo tanto, se concluye que el aplicativo móvil Yaku-Lab influye de manera positiva en el área de Ciencia y Tecnología, ya que incrementa la motivación, mejora la satisfacción y la realización de actividad física. | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Universidad Continental | |
dc.publisher | PE | |
dc.rights | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | |
dc.rights | Attribution 4.0 International (CC BY 4.0) | |
dc.rights | Acceso abierto | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.source | Universidad Continental | |
dc.source | Repositorio Institucional - Continental | |
dc.subject | Aplicaciones web | |
dc.subject | Dispositivos móviles | |
dc.subject | Ciencia y tecnología | |
dc.title | Aplicación móvil como herramienta de apoyo para la gamificación del área de Ciencia y Tecnología en la Institución Educativa Privada Bethel | |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | |