Dissertação
Uma abordagem para maximização da produção de recursos em jogos RTS
Registro en:
Autor
Naves, Thiago França
Institución
Resumen
Real-time strategy Games (RTS) are an important field of research in artificial intelligence
planning. In these games, we have to deal with characteristics that present
challenges for the planning, such as time constraints, numerical effects and actions with
many preconditions.
RTS games are characterized by two important phases. The first, where is necessary
gather resources and build an army via resource production. In the second, the resources
produced in the first phase are used in battles involving defense and attack against the
enemy. Thus, the first phase becomes vitally important for the success of the player within
the game, and maximize the production of resources to elevate the maximum power of
the army developed, reflects directly on the chances of victory. This research is focused
on the first phase of the game.
To maximize the amount of resources produced in the game is necessary to determine
goals that produce resources such scale, considering quality goals. Large part of the
works in planning for games not consider the search for goals that have quality or criteria
that benefit planning for use within the game. Thus, to stipulate goals we propose an
approach that maximizes the resource production using Simulated Annealing (SA) along
with planning techniques. The approach uses stochastic search to maximize production
of resources generating plans of action that produce such resources within the game and
can be considered as goals with quality planning to be achieved.
For the correct operation of this work, the SA was adapted to operate on the domain
of real time, and have also been developed planners and consistency checkers to assist it
in this task. As a result, the approach was efficient in its use within the environment
of an RTS game, where the resource production was able to match with human players
during testing. Thus, this research aims to fill a gap present in related works of planning
for RTS games, in relation to the production of resources based on criteria. Mestre em Ciência da Computação Jogos de estratégia em tempo real (jogos RTS) são um importante campo de pesquisa
em planejamento com inteligência artificial. Nesses jogos temos que lidar com características
que representam desafios para o planejamento, tais como restrições de tempo, efeitos
numéricos e ações com grande número de pré-condições.
Jogos RTS são caracterizados por duas importantes fases. A primeira, onde é preciso
reunir recursos e desenvolver um exército via produção de recursos. Na segunda, os
recursos produzidos na primeira fase são utilizados em batalhas que envolvem defesa e
ataque contra o inimigo. Deste modo, a primeira fase torna-se de vital importância para o
sucesso do jogador dentro do jogo, e uma maximização na produção de recursos que eleve
ao máximo o poder do exército desenvolvido, reflete diretamente nas chances de vitória.
Essa pesquisa é focada na primeira fase do jogo.
Para maximizar a quantidade de recursos produzidos no jogo é necessário estipular
metas que produzam recursos em tal escala, sendo consideradas metas com qualidade.
Grande parte dos trabalhos na área de planejamento para jogos não consideram a busca
por metas que tenham qualidade ou critérios que beneficiem o planejamento para serem
utilizadas dentro do jogo. Com isso, para conseguir estipular tais metas é proposta uma
abordagem que maximiza a produção de recursos utilizando Simulated Annealing (SA)
junto com técnicas de planejamento. A abordagem utiliza busca estocástica para maximizar
a produção de recursos gerando planos de ações que produzam tais recursos dentro
do jogo e possam ser considerados metas a serem atingidas com qualidade para o planejamento.
Para o correto funcionamento deste trabalho, o SA foi adaptado para operar sobre
o domínio de tempo real, e também foram desenvolvidos planejadores e verificadores
de consistência para auxiliar em tal tarefa. Como resultado, a abordagem apresentou
eficiência em seu uso dentro do ambiente de um jogo RTS, onde a produção de recursos
foi capaz de equiparar-se com jogadores humanos durante os testes. Assim, essa pesquisa
visa preencher uma lacuna presente nos trabalhos correlatos de planejamento para jogos
RTS, em relação à produção de recursos baseada em critérios.