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SUPER JOY: THE CREATION OF A POST-PANDEMIC LITERACY GAME
SUPERJOY : A CRIAÇÃO DE UM GAME PARA ALFABETIZAÇÃO NA PÓS-PANDEMIA
Registration in:
10.5902/2675995071906
Author
Vales, Luciene de Sousa Teixeira
Antunes, Gustavo de Menezes
Medeiros, Felipe Martins de
Rochedo, Renato de Freitas
Santana, André Luiz Ferreira de Castro
Monteiro, Carolina Beatriz Lessa
Institutions
Abstract
This work presents the process of building the Educational Game Super Joy, aimed at helping public school students who have difficulties to become literate, as a result of the social isolation that occurred during the Covid-19 pandemic. This production is an integral part of the ongoing research “Alfabeclicando: Reforço Escolar de Alfabetização with Use of Educational Games”, which is being developed by the Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro (ISERJ), linked to the Fundação de Apoio à Escola Técnica do Estado of Rio de Janeiro (FAETEC) and the Municipal Department of Education of Rio de Janeiro (SME/RJ), represented by its unit Ginásio Experimental Tecnológico (GET) Elza Soares, with support from the Carlos Chagas Filho Foundation for Research Support of the State of Rio de Janeiro (FAPERJ). As partial results, we observed that the proposal to build games with and for children has proved to be an effective pedagogical strategy in the elaboration of a school reinforcement that does not reproduce traditional activities, but seeks to offer them innovative and meaningful learning. As partial results we have: the elaboration of the two fundamental guidelines for the creation of Educational Games of Literacy in Research, which are: 1. There must be a balance between the pedagogical aspects and the technical aspects in the produced games and 2. The Games production process Educational must contain spaces of authorship for children to participate in its elaboration. Este trabalho apresenta o processo de construção do Game Educativo Super Joy, destinado a ajudar alunos do ensino público que apresentam dificuldades para se alfabetizarem, em consequência do isolamento social ocorrido durante a pandemia de Covid-19. Esta produção é parte integrante da Pesquisa em andamento “Alfabeclicando: Reforço Escolar de Alfabetização com Uso de Games Educativos”, que está sendo desenvolvida pelo Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro (ISERJ), vinculado à Fundação de Apoio à Escola Técnica do Estado do Rio de Janeiro (FAETEC) e a Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro (SME/RJ), representada pela sua unidade Ginásio Experimental Tecnológico (GET) Elza Soares, com apoio da Fundação Carlos Chagas Filho de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro (FAPERJ). Como resultados parciais, observamos que a proposta de construção de games com e para crianças tem se mostrado como uma estratégia pedagógica eficaz na elaboração de um reforço escolar que não reproduza atividades tradicionais, mas que busque oferecer a elas aprendizagens inovadoras e significativas. Como resultados parciais temos: a elaboração das duas diretrizes fundamentais para a criação de Games Educativos de Alfabetização na Pesquisa, que são: 1. Deve haver equilíbrio entre os aspectos pedagógicos e os aspectos técnicos nos games produzidos e 2. O processo de produção dos Games Educativos deve conter espaços de autoria para as crianças participarem de sua elaboração.