El consumo transmedia de la franquicia World of Warcraft: percepciones de los consumidores brasileños;
O consumo transmídia da franquia World of Warcraft: percepções dos consumidores brasileiros

dc.creatorBona, Rafael Jose
dc.creatorSilveira, Éderson Luís da
dc.creatorCoutinho, Diogo de Azeredo Leão
dc.date2021-01-04
dc.date.accessioned2023-09-27T19:05:03Z
dc.date.available2023-09-27T19:05:03Z
dc.identifierhttps://periodicos.ufsm.br/ccomunicacao/article/view/37037
dc.identifier10.5902/2316882X37037
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8934504
dc.descriptionThe purpose of this paper is to analyze the motivational factors that lead the players in the game World of Warcraft to consume their narratives in various media. The research is classified as exploratory and descriptive type through a questionnaire in four blocks with open and closed questions, applied to players from a group dedicated to the game, in a social network. It is concluded that one of the main factors that motivate the game consumption is your narrative and immersion that provides players.en-US
dc.descriptionEl objetivo de este artículo es analizar los factores motivacionales que llevan a los jugadores del juego World of Warcraft a consumir sus narrativas en diversos medios. La investigación se clasifica como exploratoria y descriptiva a través de un cuestionario subdividido en cuatro bloques con preguntas abiertas y cerradas, aplicado a jugadores de un grupo dedicado al juego, en una red social digital. Se concluye que uno de los principales factores que motivan el consumo del juego es su narrativa y la inmersión que proporciona a los jugadores.es-ES
dc.descriptionO objetivo deste artigo é analisar os fatores motivacionais que levam os jogadores do game World of Warcrafta consumir suas narrativas em diversas mídias. A pesquisa se classifica como exploratória e descritiva por meio de um questionário subdividido em quatro blocos com perguntas abertas e fechadas, aplicado a jogadores de um grupo dedicado ao jogo, em uma rede social digital. Conclui-se que um dos principais fatores que motivam o consumo do jogo é sua narrativa e a imersão que proporciona aos jogadores.pt-BR
dc.formatapplication/pdf
dc.languagepor
dc.publisherUniversidade Federal de Santa Mariapt-BR
dc.relationhttps://periodicos.ufsm.br/ccomunicacao/article/view/37037/pdf
dc.rightsCopyright (c) 2021 Cadernos de Comunicaçãopt-BR
dc.sourceCadernos de Comunicação; v. 24 n. 3 (2020)pt-BR
dc.source2316-882X
dc.source1677-9061
dc.subjectconsumptionen-US
dc.subjecttransmedia storytellingen-US
dc.subjectWorld of Warcraften-US
dc.subjectconsumoes-ES
dc.subjectnarrativa transmediaes-ES
dc.subjectWorld of Warcraftes-ES
dc.subjectconsumopt-BR
dc.subjectnarrativa transmídiapt-BR
dc.subjectWorld of Warcraft.pt-BR
dc.titleThe Transmedia consumption of the World of Warcraft franchise: perceptions of brazilian consumersen-US
dc.titleEl consumo transmedia de la franquicia World of Warcraft: percepciones de los consumidores brasileñoses-ES
dc.titleO consumo transmídia da franquia World of Warcraft: percepções dos consumidores brasileirospt-BR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.typePesquisa exploratório; descritivapt-BR


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