info:eu-repo/semantics/article
GAMES AS A REPRESENTATION OF COMPETITION AND SOCIALIZATION: AN ANALYSIS BASED ON “WORLD OF WARCRAFT”
LOS GAMES COMO REPRESENTACIÓN DE COMPETICIÓN Y SOCIALIZACIÓN: UN ANÁLISIS BALIZADO EN “WORLD OF WARCRAFT”;
OS GAMES COMO REPRESENTAÇÃO DE COMPETIÇÃO E SOCIALIZAÇÃO: UMA ANÁLISE BALIZADA EM “WORLD OF WARCRAFT”
Author
Jensen, Larissa
Reis, Fabiana Della Giustina dos
Lourenço, Nathalia Lutt
Capraro, André Mendes
Institutions
Abstract
The gaming industry is a third largest in the world in financial movement. Understanding these games as leisure practices and still like formal competitive games, the present study aimed at conducting an investigation into the approach between a common leisure practice among young people, online multiplayer games, and their possibilities of creating Social links and generate emotions. Thus, it is a gift, analytically, that is, the virtual game world of the game World of Warcraft (WoW) is inserted. In order to allow the differentiation between the sets of recordings, the synthesizing functions and the forms of expression are turned to the conventional sports spaces. La industria de los juegos es una tercera más grande del mundo en movimiento financiero. Entendiendo estos juegos como prácticas de ocio y aún como los juegos competitivos formales, el presente estudio tuvo como objetivo la realización de una investigación sobre el enfoque entre una práctica de ocio común entre los jóvenes, los juegos online de múltiples jugadores, y sus posibilidades de crear vínculos sociales y generar emociones. Así, es un regalo, de forma analítica, es decir, el juego virtual del mundo del juego World of Warcraft (WoW) está insertado. A fin de permitir la diferenciación entre las series de grabaciones, las funciones de sintetización y las formas de expresión se vuelven hacia los espacios deportivos convencionales. A indústria dos games é a terceira maior do mundo em movimentação financeira. Entendendo estes games como práticas de lazer e ainda como derivados dos jogos competitivos formais, o presente estudo objetivou realizar uma investigação sobre a aproximação entre uma prática de lazer comum entre os jovens, os jogos online de múltiplos jogadores, e as suas possibilidades de criar vínculos sociais e gerar emoções. Assim, a intenção é apresentar, de forma analítica, o ambiente virtual no qual o jogador do game World of Warcraft (WoW) está inserido. Logo, a partir dos resultados obtidos, nota-se que a necessidade de exposição a determinadas situações pode permitir que os jogadores sintam diferentes tipos de emoções, inclusive semelhantes àquelas ocorridas nos espaços de práticas corporais convencionais.
Related items
Showing items related by title, author, creator and subject.
-
WORLD OF WARCRAFT AS LEISURE: SOCIABILITY AND CONFLICT IN CYBERSPACE.
Reis, Leoncio José de Almeida; Cavichiolli, Fernando Renato -
The Transmedia consumption of the World of Warcraft franchise: perceptions of brazilian consumers
Bona, Rafael Jose; Silveira, Éderson Luís da; Coutinho, Diogo de Azeredo Leão -
World of warcraft: semioses para produção de envolvimento em jogos eletrônicos
Silva, Renata Prado Alves