Trabajo de grado - Maestría
Estrategia Didáctica Basada con Gamificación Para el Mejoramiento de la Competencia Lectora de Estudiantes de Grado Quinto
Fecha
2022-03-28Autor
Carvajal_Morales_Pedro,Luis
Rodriguez_Espinosa_Andrea,Del,Pilar
Institución
Resumen
En esta investigación, se analiza la problemática generada en la comprensión lectora de los
estudiantes de grado quinto al momento de desarrollar las guías de aprendizaje, esto debido
a la emergencia sanitaria del Covid 19 que generó altos índices de deserción escolar y poca
participación en el desarrollo académico. Desde esta perspectiva, se tomó un enfoque
cualitativo que permitió hacer uso de técnicas de recolección de datos de manera descriptiva
mediante pre test, encuesta, post test y observación directa, cualificando diversas acciones
que se llevaron a cabo en la recolección de datos, además de un diseño basado en la
innovación y la aplicación de elementos tecnológicos.
Lo anterior, permitió realizar una estrategia didáctica basada en gamificación para fortalecer
el nivel inferencial, posibilitando la interpretación y crítica intertextual al construir nuevos
conocimientos tomando una postura analítica referente al texto y creando nuevos conceptos
por medio de los sitios turísticos más representativos de los departamentos del Huila y
Tolima. Esto apoyados en la plataforma HUIPEDTOLAND a través de los recursos digitales
como “Hot Potatoes”, “Genially”, etc. Adicional a ello, desarrollan actividades por niveles
generando una puntuación para cada jugador, para así mejorar el análisis interpretativo y de
comprensión lectora en los estudiantes.
Para concluir, los estudiantes alcanzaron nuevos hábitos por la lectura, argumentos,
conocimientos, habilidades y capacidades con el uso del juego digital “Hot Potatoes”, que
facilitó de forma práctica y sencilla el desarrollo de las actividades propuestas, manifestando
con esto, que las propuestas planteadas fueron adecuadas para el desarrollar de
competencias en el área de lenguaje. This research analyzes the problems generated in the reading comprehension of
fifth grade students at the time of developing the learning guides, owing to the Covid
19 health emergency that generated high dropout rates and low participation in
academic development. As of this perspective, a qualitative approach was taken,
which allowed the use of data collection techniques in a descriptive way through pretest, survey, post-test and direct observation, qualifying different actions that were
carried out in the data collection, in addition to a design based on innovation and the
application of technological elements.
The above, allowed to carry out a didactic strategy based on gamification to
strengthen the inferential level, enabling the interpretation and intertextual criticism
to build new knowledge by taking an analytical stance regarding the text and creating
new concepts through the most representative tourist sites of the departments of
Huila and Tolima. This is supported by the HUIPEDTOLAND platform through digital
resources such as "Hot Potatoes", "Genially", etc. In addition to this, they develop
activities by levels generating a score for each player, in order to improve the
interpretative analysis and reading comprehension of the students.
For last, the students achieved new reading habits, arguments, knowledge, skills
and abilities with the use of the digital game "Hot Potatoes", which facilitated in a
practical and simple way the development of the proposed activities, demonstrating
that the proposals were adequate for the development of competencies in the area
of language.