dc.contributorRamírez_Martínez_Deivis,Eduard
dc.contributorSalgado_Diaz_Paulo,Cesar
dc.creatorCarvajal_Morales_Pedro,Luis
dc.creatorRodriguez_Espinosa_Andrea,Del,Pilar
dc.date.accessioned2023-05-12T14:23:36Z
dc.date.accessioned2023-09-06T19:18:01Z
dc.date.available2023-05-12T14:23:36Z
dc.date.available2023-09-06T19:18:01Z
dc.date.created2023-05-12T14:23:36Z
dc.date.issued2022-03-28
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8496
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8702272
dc.description.abstractEn esta investigación, se analiza la problemática generada en la comprensión lectora de los estudiantes de grado quinto al momento de desarrollar las guías de aprendizaje, esto debido a la emergencia sanitaria del Covid 19 que generó altos índices de deserción escolar y poca participación en el desarrollo académico. Desde esta perspectiva, se tomó un enfoque cualitativo que permitió hacer uso de técnicas de recolección de datos de manera descriptiva mediante pre test, encuesta, post test y observación directa, cualificando diversas acciones que se llevaron a cabo en la recolección de datos, además de un diseño basado en la innovación y la aplicación de elementos tecnológicos. Lo anterior, permitió realizar una estrategia didáctica basada en gamificación para fortalecer el nivel inferencial, posibilitando la interpretación y crítica intertextual al construir nuevos conocimientos tomando una postura analítica referente al texto y creando nuevos conceptos por medio de los sitios turísticos más representativos de los departamentos del Huila y Tolima. Esto apoyados en la plataforma HUIPEDTOLAND a través de los recursos digitales como “Hot Potatoes”, “Genially”, etc. Adicional a ello, desarrollan actividades por niveles generando una puntuación para cada jugador, para así mejorar el análisis interpretativo y de comprensión lectora en los estudiantes. Para concluir, los estudiantes alcanzaron nuevos hábitos por la lectura, argumentos, conocimientos, habilidades y capacidades con el uso del juego digital “Hot Potatoes”, que facilitó de forma práctica y sencilla el desarrollo de las actividades propuestas, manifestando con esto, que las propuestas planteadas fueron adecuadas para el desarrollar de competencias en el área de lenguaje.
dc.description.abstractThis research analyzes the problems generated in the reading comprehension of fifth grade students at the time of developing the learning guides, owing to the Covid 19 health emergency that generated high dropout rates and low participation in academic development. As of this perspective, a qualitative approach was taken, which allowed the use of data collection techniques in a descriptive way through pretest, survey, post-test and direct observation, qualifying different actions that were carried out in the data collection, in addition to a design based on innovation and the application of technological elements. The above, allowed to carry out a didactic strategy based on gamification to strengthen the inferential level, enabling the interpretation and intertextual criticism to build new knowledge by taking an analytical stance regarding the text and creating new concepts through the most representative tourist sites of the departments of Huila and Tolima. This is supported by the HUIPEDTOLAND platform through digital resources such as "Hot Potatoes", "Genially", etc. In addition to this, they develop activities by levels generating a score for each player, in order to improve the interpretative analysis and reading comprehension of the students. For last, the students achieved new reading habits, arguments, knowledge, skills and abilities with the use of the digital game "Hot Potatoes", which facilitated in a practical and simple way the development of the proposed activities, demonstrating that the proposals were adequate for the development of competencies in the area of language.
dc.languagespa
dc.publisherBucaramanga
dc.publisherFacultad de Ciencias Sociales
dc.publisherBucaramanga, Colombia
dc.publisherMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
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dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_14cb
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2022
dc.titleEstrategia Didáctica Basada con Gamificación Para el Mejoramiento de la Competencia Lectora de Estudiantes de Grado Quinto
dc.typeTrabajo de grado - Maestría


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