Trabajo de grado - Maestría
Classcraft y Aprendizaje Basado en Retos Como Estrategia Didáctica que Desarrolle la Competencia Numérica en Estudiantes del Grado Primero
Fecha
2022-07-28Registro en:
Universidad de Santander
T 106.22 C676c
Repositorio Digital Universidad de Santander
Autor
Cornejo-Delgadillo, Franci Milena
Malaver-Segura, Diana Milena
Institución
Resumen
El presente trabajo de grado se fundamentó en dar respuesta a una necesidad educativa
observada en el colegio José María Córdoba del municipio de Tauramena Casanare, en el área
de matemáticas en aras de fortalecer el pensamiento numérico en grado primero, para potenciar
la resolución de problemas utilizando la herramienta classcraft, basada en retos; mediante la
incorporación de un mundo gamificado. Para cumplir con la meta, fue necesario apoyar la
investigación en los aportes de George Polya para determinar el proceso que se debe seguir a
la hora de solucionar problemas matemáticos conservando la relación con los DBA y los
estándares curriculares de ésta manera mejorar las estrategias que se abordan en los centros
escolares para la enseñanza de la matemática. Para cumplir con el alcance correlacional en el
que se fundamenta el proyecto, se dio paso a la medición de las variables a través de
instrumentos apropiados para tal fin los cuales permearon una prueba diagnóstica a los 27
participantes de grado primero, que corroboró la información observada, diarios de campo y
entrevistas que permitieron monitorear el avance de los estudiantes para resaltar el impacto de
la implementación del escenario gamificado. Con los datos obtenidos se llevó el proceso de
triangulación, llegando a concluir que mejoró considerablemente el nivel de apropiación de
conceptos y procesos en las competencias referentes a la resolución de problemas. The present degree work was aimed to answer to an educational need observed in the
José María Córdoba’s school in the municipality of Tauramena, Casanare, focused in the area
of mathematics in order to strengthen numerical thinking in first grade to enhance problem
solving using the classcraft tool, based on challenges; by incorporating a gamified world. To
meet the goal, it was necessary to focus the research on the contributions of George Polya to
determine the process that should be followed when solving mathematical problems,
maintaining the relationship with the DBA (Derechos Básicos de Aprendizaje or Basic Learning
Rights in English) and the curricular standards, in order to enhance the strategies that are used
in schools to teach mathematics. To comply with the correlational scope on which the project is
based, the variables were measured through appropriate instruments for this purpose, which
permeated a diagnostic test for the 27 first-grade participants, which corroborated the
information observed, field diaries and interviews that allowed monitoring the progress of the
students to highlight the impact of the implementation of the gamified scenario. With the data
obtained by this procedures and instruments, the triangulation process was carried out,
concluding that it considerably improved the level of appropriation of concepts and processes in
the competences related to problem solving.