dc.contributorGuzmán-Montoya, Rubialba
dc.contributorPerdomo-Vargas, Mauricio
dc.creatorCornejo-Delgadillo, Franci Milena
dc.creatorMalaver-Segura, Diana Milena
dc.date.accessioned2023-07-11T19:10:13Z
dc.date.accessioned2023-09-06T19:14:43Z
dc.date.available2023-07-11T19:10:13Z
dc.date.available2023-09-06T19:14:43Z
dc.date.created2023-07-11T19:10:13Z
dc.date.issued2022-07-28
dc.identifierUniversidad de Santander
dc.identifierT 106.22 C676c
dc.identifierRepositorio Digital Universidad de Santander
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8812
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8702147
dc.description.abstractEl presente trabajo de grado se fundamentó en dar respuesta a una necesidad educativa observada en el colegio José María Córdoba del municipio de Tauramena Casanare, en el área de matemáticas en aras de fortalecer el pensamiento numérico en grado primero, para potenciar la resolución de problemas utilizando la herramienta classcraft, basada en retos; mediante la incorporación de un mundo gamificado. Para cumplir con la meta, fue necesario apoyar la investigación en los aportes de George Polya para determinar el proceso que se debe seguir a la hora de solucionar problemas matemáticos conservando la relación con los DBA y los estándares curriculares de ésta manera mejorar las estrategias que se abordan en los centros escolares para la enseñanza de la matemática. Para cumplir con el alcance correlacional en el que se fundamenta el proyecto, se dio paso a la medición de las variables a través de instrumentos apropiados para tal fin los cuales permearon una prueba diagnóstica a los 27 participantes de grado primero, que corroboró la información observada, diarios de campo y entrevistas que permitieron monitorear el avance de los estudiantes para resaltar el impacto de la implementación del escenario gamificado. Con los datos obtenidos se llevó el proceso de triangulación, llegando a concluir que mejoró considerablemente el nivel de apropiación de conceptos y procesos en las competencias referentes a la resolución de problemas.
dc.description.abstractThe present degree work was aimed to answer to an educational need observed in the José María Córdoba’s school in the municipality of Tauramena, Casanare, focused in the area of mathematics in order to strengthen numerical thinking in first grade to enhance problem solving using the classcraft tool, based on challenges; by incorporating a gamified world. To meet the goal, it was necessary to focus the research on the contributions of George Polya to determine the process that should be followed when solving mathematical problems, maintaining the relationship with the DBA (Derechos Básicos de Aprendizaje or Basic Learning Rights in English) and the curricular standards, in order to enhance the strategies that are used in schools to teach mathematics. To comply with the correlational scope on which the project is based, the variables were measured through appropriate instruments for this purpose, which permeated a diagnostic test for the 27 first-grade participants, which corroborated the information observed, field diaries and interviews that allowed monitoring the progress of the students to highlight the impact of the implementation of the gamified scenario. With the data obtained by this procedures and instruments, the triangulation process was carried out, concluding that it considerably improved the level of appropriation of concepts and processes in the competences related to problem solving.
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad de Santander
dc.publisherBucaramanga
dc.publisherFacultad de Ciencias Sociales
dc.publisherBucaramanga, Colombia
dc.publisherMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
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dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2022. Al consultar y hacer uso de este recurso, esta aceptando las condiciones de uso establecidas por los autores
dc.titleClasscraft y Aprendizaje Basado en Retos Como Estrategia Didáctica que Desarrolle la Competencia Numérica en Estudiantes del Grado Primero
dc.typeTrabajo de grado - Maestría


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