Trabajo de grado - Maestría
Microsoft Teams y el Aprendizaje Basado en Retos Para el Fortalecimiento de la Competencia Comunicativa en Inglés en el Grado 3º
Fecha
2022-09-06Registro en:
Universidad de Santander
T 106.22 F427m
Repositorio Digital Universidad de Santander
Autor
Fierro-Gonzalez, Natalia
Silva- Gonzalez, Yuly
Institución
Resumen
El objetivo de la presente investigación planteó incrementar el interés y fortalecer la
competencia comunicativa en el aprendizaje del inglés como lengua extranjera en los
estudiantes del grado tercero de la institución privada Colombus American School mediante el
uso de la gamificación y el aprendizaje basado en retos. En el marco metodológico es
importante mencionar que está investigación presentó un enfoque mixto donde se recolectó
datos cuantitativos y cualitativos.
Para alcanzar el propósito de la investigación, se recogieron datos de conocimientos
previos del nivel de inglés mediante una prueba diagnóstica, luego se diseñó e implementó el
escenario gamificado “Mysterious Planet” a través de la plataforma Microsoft Teams junto a las
herramientas digitales Decktoys y Genially, enfocado en la realización de cinco misiones con
actividades basadas en los elementos de un juego en busca de incrementar la motivación y
fortalecer la competencia comunicativa al mismo tiempo.
Finalmente, se generó un análisis estadístico de una prueba post-test y se midió la
percepción de la investigación por medio de entrevistas semi-estructuradas que confirmaron la
validez de la gamificación y el aprendizaje basado en retos donde se evidenció el aumento de la
motivación, interés y el fortalecimiento de la competencia comunicativa frente al aprendizaje de
una lengua extranjera con el uso de la estrategia didáctica propuesta. The objective of this research was to increase the interest and strengthen the communicative
competence in the learning of English as a foreign language in third grade students of the
private institution Colombus American School through the use of gamification and challengebased learning. In the methodological framework is important to mention that this research
presented a mixed approach where quantitative and qualitative data were collected.
To achieve the purpose of the research, data on previous knowledge of the English level
were collected through a diagnostic test, then the gamified scenario "Mysterious Planet" was
designed and implemented through the Microsoft Teams platform alongside the digital tools
Decktoys and Genially, focused on the realization of five missions with activities based on the
elements of a game in order to increase motivation and strengthen communicative competence
at the same time.
Finally, a statistical analysis of a post-test was generated and the perception of the research
was measured by means of semi-structured interviews that confirmed the validity of gamification
and challenge-based learning where the increase of motivation, interest and the strengthening of
communicative competence in the learning of a foreign language with the use of the proposed
didactic strategy was evidenced.