Trabajo de grado - Maestría
La Gamificación Como Estrategia Didáctica en el Proceso de Enseñanza de Gramática del Inglés en los Estudiantes de Grado Sexto
Fecha
2021-02-18Autor
Realpe- Candela, Ligia Mercedes
Institución
Resumen
El presente trabajo de investigación tiene que ver con la aplicación de una
estrategia didáctica basada en la gamificación con el apoyo de herramientas
informáticas en el proceso de enseñanza del área de inglés, con el objetivo de
mejorar los resultados académicos de los estudiantes. Para encaminar la
propuesta se inició con la investigación de diferentes artículos y proyectos
anteriores que respaldan la validez de la aplicación de gamificación y la
tecnología en el ámbito educativo.
El grupo con el cual se realizó la investigación fue el grado sexto uno de la
Institución Educativa Misael Pastrana Borrero de La Plata Huila, en Colombia. Por
motivos de pandemia se tomó como muestra a 20 estudiantes los cuales se
dividieron 10 en el grupo de control y 10 en el grupo experimental. La estrategia
implementada fue de carácter cuantitativo.
Además de definir y explicar el término gamificación se abordan diferentes
conceptos relacionados con este tema, tales como constructivismo, conectivismo,
aprendizaje significativo, motivación, entre otros, al igual que sus autores.
Se analizaron los resultados obtenidos después de implementar la estrategia y se
explicaron las actividades realizadas en cada sesión así como también la
metodología y el uso de algunas herramientas informáticas empleadas para tal fin.
Se pudo concluir que el implementar una estrategia gamificada con ayuda de
las TIC en cualquier área académica permite que el estudiante cambie su
comportamiento y despierte su interés por aprender, generando nuevos espacios
de aprendizaje y participación; envolviendo al aprendiz en el ámbito académico.
En el caso específico del área de inglés se pudo determinar que la metodología
implementada ayudo a motivar a los estudiantes y a mejorar sus resultados
académicos This research work has to do with the application of a didactic strategy based on
gamification with the support of computer tools in the teaching process of English
as a subject, with the objective of improving the student`s academic results. To
guide the proposal began with the research on different articles and previous
projects that support the validity of the use of gamification and technology in
education.
Sixth (A) grade students participated in the research, a grade of the Educational
Institution Misael Pastrana Borrero from La Plata Huila in Colombia. Due to
pandemic reasons, 20 students were taken as a sample, 10 in the control group
and 10 in the experimental group. The strategy implemented was quantitative in
nature.
In addition to defining and explaining the term gamification, different concepts were
addressed with this topic, such as constructivism, connectivism, meaningful
learning, motivation, among others, as do their authors.
The results obtained were analyzed after implementing the strategy and the
activities carried out in each session were explained as well as the methodology
and the use of some computer tools used for this purpose.
It could be concluded that implement a gamified strategy with the help of ICT in
any academic area allow students to change his behavior and awaken their
interest in learning, generating new spaces for learning and participation; involving
the learner in the academic environment. In the specific case of the English area,
the research could determine that the implemented methodology helped to
motivate students and improve their academic results.