dc.contributorVilla- Vaquero, Gustavo Adolfo
dc.contributorGarcía- Botero, Antonio Claret
dc.creatorRealpe- Candela, Ligia Mercedes
dc.date.accessioned2023-01-30T13:30:08Z
dc.date.accessioned2023-09-06T19:04:54Z
dc.date.available2023-01-30T13:30:08Z
dc.date.available2023-09-06T19:04:54Z
dc.date.created2023-01-30T13:30:08Z
dc.date.issued2021-02-18
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/7964
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701637
dc.description.abstractEl presente trabajo de investigación tiene que ver con la aplicación de una estrategia didáctica basada en la gamificación con el apoyo de herramientas informáticas en el proceso de enseñanza del área de inglés, con el objetivo de mejorar los resultados académicos de los estudiantes. Para encaminar la propuesta se inició con la investigación de diferentes artículos y proyectos anteriores que respaldan la validez de la aplicación de gamificación y la tecnología en el ámbito educativo. El grupo con el cual se realizó la investigación fue el grado sexto uno de la Institución Educativa Misael Pastrana Borrero de La Plata Huila, en Colombia. Por motivos de pandemia se tomó como muestra a 20 estudiantes los cuales se dividieron 10 en el grupo de control y 10 en el grupo experimental. La estrategia implementada fue de carácter cuantitativo. Además de definir y explicar el término gamificación se abordan diferentes conceptos relacionados con este tema, tales como constructivismo, conectivismo, aprendizaje significativo, motivación, entre otros, al igual que sus autores. Se analizaron los resultados obtenidos después de implementar la estrategia y se explicaron las actividades realizadas en cada sesión así como también la metodología y el uso de algunas herramientas informáticas empleadas para tal fin. Se pudo concluir que el implementar una estrategia gamificada con ayuda de las TIC en cualquier área académica permite que el estudiante cambie su comportamiento y despierte su interés por aprender, generando nuevos espacios de aprendizaje y participación; envolviendo al aprendiz en el ámbito académico. En el caso específico del área de inglés se pudo determinar que la metodología implementada ayudo a motivar a los estudiantes y a mejorar sus resultados académicos
dc.description.abstractThis research work has to do with the application of a didactic strategy based on gamification with the support of computer tools in the teaching process of English as a subject, with the objective of improving the student`s academic results. To guide the proposal began with the research on different articles and previous projects that support the validity of the use of gamification and technology in education. Sixth (A) grade students participated in the research, a grade of the Educational Institution Misael Pastrana Borrero from La Plata Huila in Colombia. Due to pandemic reasons, 20 students were taken as a sample, 10 in the control group and 10 in the experimental group. The strategy implemented was quantitative in nature. In addition to defining and explaining the term gamification, different concepts were addressed with this topic, such as constructivism, connectivism, meaningful learning, motivation, among others, as do their authors. The results obtained were analyzed after implementing the strategy and the activities carried out in each session were explained as well as the methodology and the use of some computer tools used for this purpose. It could be concluded that implement a gamified strategy with the help of ICT in any academic area allow students to change his behavior and awaken their interest in learning, generating new spaces for learning and participation; involving the learner in the academic environment. In the specific case of the English area, the research could determine that the implemented methodology helped to motivate students and improve their academic results.
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad de Santander
dc.publisherCVUDES
dc.publisherFacultad de Ciencias Sociales, Políticas y Humanidades
dc.publisherBucaramanga, Colombia
dc.publisherMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
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dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2021
dc.titleLa Gamificación Como Estrategia Didáctica en el Proceso de Enseñanza de Gramática del Inglés en los Estudiantes de Grado Sexto
dc.typeTrabajo de grado - Maestría


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