Trabajo de grado - Maestría
Estrategia_Didáctica_Gamificada_para_el_Fortalecimiento_del_Pensamiento_Computacional_en_Estudiantes_de_Grado_Sexto.pdf
Fecha
2022-08-24Autor
Rosero_Gómez_Susan_Nataly
Ariza_Orduz_William_Fernando
Institución
Resumen
El desarrollo del pensamiento computacional en los niños fomenta competencias y
habilidades en la formulación, análisis, representación y resolución de problemas aplicando
métodos informáticos, para lograr fortalecer este tipo de pensamiento en los estudiantes de
sexto grado del Instituto de Promoción Social de Piedecuesta, Santander se implementó una
estrategia basada en gamificación con herramientas tecnológicas didácticas que estimularan la
creatividad, el razonamiento, el pensamiento crítico, el liderazgo y el trabajo colaborativo en
ellos. Se realizó una revisión teórica con trabajos relacionados en la temática propuesta y se
aplicó una metodología de investigación mixta con un diseño de investigación-acción educativa
utilizando como instrumentos de recolección, una prueba diagnóstica mediante un cuestionario,
la observación de los participantes, entrevista y test de evaluación final.
La variable independiente se implementó mediante la plataforma MYCLASSGAME
herramienta digital donde se trabajó la metodología gamificada, también se apoyó de las
herramientas digitales Compute.it, Program.ar y Scratch que sirvieron para ejecutar la variable
dependiente en sus tres dimensiones secuencia, correspondencia acción – instrucción y
depuración. Durante este proceso los estudiantes se sintieron motivados con una actitud
analítica, crítica y cooperativa dando soluciones asertivas a los problemas planteados en las
diferentes tareas planteadas, dando un resultado satisfactorio y estableciendo una ruta lúdica y
divertida para los procesos de enseñanza - aprendizaje de la institución. The development of computational thinking in children fosters competencies and skills in
the formulation, analysis, representation and resolution of problems by applying computational
methods. To strengthen this type of thinking in sixth grade students of the "Instituto de
Promoción Social de Piedecuesta", Santander, a strategy based on gamification was
implemented with didactic and technological tools to stimulate creativity, reasoning, critical
thinking, leadership, and collaborative work. A theoretical review was carried out with works
related to the proposed topic and a mixed research methodology was applied with an
educational action-research design. A diagnostic test, participant observation, an interview, and
a final evaluation test were used as instruments of collection.
The independent variable was implemented through the Myclassgame platform, a digital
tool where the gamified methodology was worked, and supported by the digital tools Compute.it,
Program.ar, and Scratch, which were used to execute the dependent variable in its three
dimensions: sequence, action-instruction correspondence and debugging. During this process
the students felt motivated with an analytical, critical and cooperative attitude, providing
assertive solutions to the problems posed in the different tasks, with a satisfactory result and
establishing a playful and fun route for the teaching-learning processes of the institution.