dc.contributorRamírez_Campos_Shirley
dc.contributorRico_Bautista_Dewar_Willmer
dc.creatorRosero_Gómez_Susan_Nataly
dc.creatorAriza_Orduz_William_Fernando
dc.date.accessioned2023-05-09T16:19:57Z
dc.date.accessioned2023-09-06T18:54:03Z
dc.date.available2023-05-09T16:19:57Z
dc.date.available2023-09-06T18:54:03Z
dc.date.created2023-05-09T16:19:57Z
dc.date.issued2022-08-24
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8458
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701041
dc.description.abstractEl desarrollo del pensamiento computacional en los niños fomenta competencias y habilidades en la formulación, análisis, representación y resolución de problemas aplicando métodos informáticos, para lograr fortalecer este tipo de pensamiento en los estudiantes de sexto grado del Instituto de Promoción Social de Piedecuesta, Santander se implementó una estrategia basada en gamificación con herramientas tecnológicas didácticas que estimularan la creatividad, el razonamiento, el pensamiento crítico, el liderazgo y el trabajo colaborativo en ellos. Se realizó una revisión teórica con trabajos relacionados en la temática propuesta y se aplicó una metodología de investigación mixta con un diseño de investigación-acción educativa utilizando como instrumentos de recolección, una prueba diagnóstica mediante un cuestionario, la observación de los participantes, entrevista y test de evaluación final. La variable independiente se implementó mediante la plataforma MYCLASSGAME herramienta digital donde se trabajó la metodología gamificada, también se apoyó de las herramientas digitales Compute.it, Program.ar y Scratch que sirvieron para ejecutar la variable dependiente en sus tres dimensiones secuencia, correspondencia acción – instrucción y depuración. Durante este proceso los estudiantes se sintieron motivados con una actitud analítica, crítica y cooperativa dando soluciones asertivas a los problemas planteados en las diferentes tareas planteadas, dando un resultado satisfactorio y estableciendo una ruta lúdica y divertida para los procesos de enseñanza - aprendizaje de la institución.
dc.description.abstractThe development of computational thinking in children fosters competencies and skills in the formulation, analysis, representation and resolution of problems by applying computational methods. To strengthen this type of thinking in sixth grade students of the "Instituto de Promoción Social de Piedecuesta", Santander, a strategy based on gamification was implemented with didactic and technological tools to stimulate creativity, reasoning, critical thinking, leadership, and collaborative work. A theoretical review was carried out with works related to the proposed topic and a mixed research methodology was applied with an educational action-research design. A diagnostic test, participant observation, an interview, and a final evaluation test were used as instruments of collection. The independent variable was implemented through the Myclassgame platform, a digital tool where the gamified methodology was worked, and supported by the digital tools Compute.it, Program.ar, and Scratch, which were used to execute the dependent variable in its three dimensions: sequence, action-instruction correspondence and debugging. During this process the students felt motivated with an analytical, critical and cooperative attitude, providing assertive solutions to the problems posed in the different tasks, with a satisfactory result and establishing a playful and fun route for the teaching-learning processes of the institution.
dc.languagespa
dc.publisherBucaramanga
dc.publisherFacultad de Ciencias Sociales
dc.publisherBucaramanga, Colombia
dc.publisherMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
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dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_14cb
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2022
dc.titleEstrategia_Didáctica_Gamificada_para_el_Fortalecimiento_del_Pensamiento_Computacional_en_Estudiantes_de_Grado_Sexto.pdf
dc.typeTrabajo de grado - Maestría


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