dc.contributor | Ramírez_Campos_Shirley | |
dc.contributor | Rico_Bautista_Dewar_Willmer | |
dc.creator | Rosero_Gómez_Susan_Nataly | |
dc.creator | Ariza_Orduz_William_Fernando | |
dc.date.accessioned | 2023-05-09T16:19:57Z | |
dc.date.accessioned | 2023-09-06T18:54:03Z | |
dc.date.available | 2023-05-09T16:19:57Z | |
dc.date.available | 2023-09-06T18:54:03Z | |
dc.date.created | 2023-05-09T16:19:57Z | |
dc.date.issued | 2022-08-24 | |
dc.identifier | https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/8458 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8701041 | |
dc.description.abstract | El desarrollo del pensamiento computacional en los niños fomenta competencias y
habilidades en la formulación, análisis, representación y resolución de problemas aplicando
métodos informáticos, para lograr fortalecer este tipo de pensamiento en los estudiantes de
sexto grado del Instituto de Promoción Social de Piedecuesta, Santander se implementó una
estrategia basada en gamificación con herramientas tecnológicas didácticas que estimularan la
creatividad, el razonamiento, el pensamiento crítico, el liderazgo y el trabajo colaborativo en
ellos. Se realizó una revisión teórica con trabajos relacionados en la temática propuesta y se
aplicó una metodología de investigación mixta con un diseño de investigación-acción educativa
utilizando como instrumentos de recolección, una prueba diagnóstica mediante un cuestionario,
la observación de los participantes, entrevista y test de evaluación final.
La variable independiente se implementó mediante la plataforma MYCLASSGAME
herramienta digital donde se trabajó la metodología gamificada, también se apoyó de las
herramientas digitales Compute.it, Program.ar y Scratch que sirvieron para ejecutar la variable
dependiente en sus tres dimensiones secuencia, correspondencia acción – instrucción y
depuración. Durante este proceso los estudiantes se sintieron motivados con una actitud
analítica, crítica y cooperativa dando soluciones asertivas a los problemas planteados en las
diferentes tareas planteadas, dando un resultado satisfactorio y estableciendo una ruta lúdica y
divertida para los procesos de enseñanza - aprendizaje de la institución. | |
dc.description.abstract | The development of computational thinking in children fosters competencies and skills in
the formulation, analysis, representation and resolution of problems by applying computational
methods. To strengthen this type of thinking in sixth grade students of the "Instituto de
Promoción Social de Piedecuesta", Santander, a strategy based on gamification was
implemented with didactic and technological tools to stimulate creativity, reasoning, critical
thinking, leadership, and collaborative work. A theoretical review was carried out with works
related to the proposed topic and a mixed research methodology was applied with an
educational action-research design. A diagnostic test, participant observation, an interview, and
a final evaluation test were used as instruments of collection.
The independent variable was implemented through the Myclassgame platform, a digital
tool where the gamified methodology was worked, and supported by the digital tools Compute.it,
Program.ar, and Scratch, which were used to execute the dependent variable in its three
dimensions: sequence, action-instruction correspondence and debugging. During this process
the students felt motivated with an analytical, critical and cooperative attitude, providing
assertive solutions to the problems posed in the different tasks, with a satisfactory result and
establishing a playful and fun route for the teaching-learning processes of the institution. | |
dc.language | spa | |
dc.publisher | Bucaramanga | |
dc.publisher | Facultad de Ciencias Sociales | |
dc.publisher | Bucaramanga, Colombia | |
dc.publisher | Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación | |
dc.relation | Archilla, H., & González de la Cruz, S. (2021). Beneficios de la famificación en el aula de música de Educación Secundaria. Revista de la facultad de Educación de Albacete, 36(1). | |
dc.relation | Arranz, H., & Fuente, D. (2017). Evaluación del pensamiento computacional en educación. Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa (RIITE), 3, 25-39. Obtenido de https://revistas.um.es/riite/article/view/267411/223391 | |
dc.relation | Basogain, X., Olabe, M., Olabe, J., Rico, J., & Rodriguez, L. (2017). Pensamiento computacional en las escuelas de Colombia: colaboración internacional de innovación en la educación. | |
dc.relation | Bredegal, N., Sharhorodoska, O., Gonzáles, L., & Arce, R. (2019). Gamificación como estrategia para potenciar el aprendizaje de la astronomía en la educación secundaria. CINAIC 2019 | |
dc.relation | Brennan, K., & Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking. Ponencia presentada en Annual American Educational Research Association meeting, (págs. 1-25). Vancouver, Canadá: AERA. Obtenido de https://web.media.mit.edu/~kbrennan/files/Brennan_Resnick_AERA2012_CT.pdf | |
dc.relation | Cortizo, J., Carrero, F., & Pérez, J. (2011). Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. En VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria 2011. Universidad Europea de Madrid. | |
dc.relation | Dapozo, G., Petris, R., Greiner, C., María, E., Company, A., & López, M. (2016). Capacitación en programación para incorporar el pensamiento computacional en las escuelas. Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología(18), 193-203. | |
dc.relation | Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. using gamedesign elements in non-gaming contexts. In CHI'11 extended abstracts on human factors in computing systems, 2425-2428. https://doi.org/10.1145/1979742.1979575 | |
dc.relation | Falloon, G. (2015). Building computational thinking through programming in K-6 education: 152 New Zealand experience. En Proceedings of EDULEARN15 Conference. Barcelona. Obtenido de https://researchcommons.waikato.ac.nz/bitstream/handle/10289/9455/Falloon%20full%2 0paper%20EDULEARN%2715.pdf?sequence=4&isAllowed=y | |
dc.relation | Franco, D., García, D., Guevara, C., & Erazo, J. (2020). Scratch para la enseñanza de lenguaje de programación en primero de bachillerato. Revista Arbitrada Interdisciplinaria KOINONIA, 5(5). | |
dc.relation | Grover, S., & Pea, R. (2013). Computational Thinking in K-12: A Review of the State of the Field. Educational Researcher, 42(1), 38-43. https://doi.org/10.3102/0013189X12463051 | |
dc.relation | Hamari, J., & Koivisto, J. (2013). Social motivations to use gamification: an empirical study of gamifying exercise. En Proceedings of the 21st European. Utrecht, Netherlands. | |
dc.relation | Kafai, Y. B., Searle, K., Kaplan, E., Fields, D. A., Lee, E., & Lui, D. (2013). Cupcake cushions, scooby doo shirts, and soft boomboxes. En Proceeding of the 44th ACM technical symposium on Computer science education - SIGCSE ’13. Denver, Colorado, USA. https://doi.org/10.1145/2445196.2445291 | |
dc.relation | Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. John Wiley & Sons. | |
dc.relation | Kawulich, B. (2005). La observación participante como método de recolección de datos. Forum: Qualitative Social Research Sozialforschung, 6(2). | |
dc.relation | López, N., Salas, M., Carrasquilla, O., & Montes, V. (2020). Gamificación: una experiencia interdisciplinar de breakout en la formación del profesorado de ESO y Bachillerato. In J. Romero, M. Navas, C. Rodríguez, & J. Sola, Escenarios Educativos investigadores: hacia una educación sostenible. DYKINSON, S.l. | |
dc.relation | Maloney, J., Resnick, M., Rusk, N., Silverman, B., & Eastmond, E. (2010). The scratch programming language and environment. ACM Transactions on Computing Education, 10(4), 1-15. https://doi.org/10.1145/1868358.1868363 | |
dc.relation | Mantilla, R., & Negre, F. (2021). Pensamiento computacional, una estrategia educativa en épocas de pandemia. International Journal of Technology and Educational Innovation, 7(1), 89-106. | |
dc.relation | Marczewski, A. (2013). Gamification: a simple introduction. | |
dc.relation | Martinez, G. (2017). Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender jugando. El caso de Kahoot. Revista de Ciencias Humanas y Sociales, 83, 252-277 | |
dc.relation | Martí-Parreño, J; Queiro-Ameijeiras, C; Méndez-Ibáñez, E; GiménezFita, E;. (2015). El uso de la gamificación en la educación Superior: el caso de Trade Ruler. XII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria Educar para transformar. Obtenido de http://abacus. universidadeuropea. es/bitstream/handle/11268/4314/jiiu_2015_11. pdf. | |
dc.relation | MEN. (2008). Ser competente en tecnologia ¡Una necesidad para el desarrollo! Bogota. Obtenido de chromeextension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/viewer.html?pdfurl=https%3A%2F%2Fww w.mineducacion.gov.co%2F1621%2Farticles160915_archivo_pdf.pdf&clen=1458054&chunk=true | |
dc.relation | MEN. (8 de Agosto de 2018). Ministerio de educación Nacional. Obtenido de https://www.mineducacion.gov.co/1759/w3-article-373629.html?_noredirect=1 | |
dc.relation | Mojena, Y., & Salcines, I. (2021). Percepciones de los estudiantes de Educación Secundaria sobre el valor educativo de los videojuegos y su diseño como estratefia pedagógica. Revista Virtual Universidad Católica del norte.(64), 5-40 | |
dc.relation | Montes, H., Hijón, R., Pérez, D., & Montes, S. (2020). Mejora el Pensamiento Computacional en Estudiantes de Secundaria con Tareas Unplugged. Education in the knowledge Society 21., 21(24). | |
dc.relation | Motoa, S. (2019). Pensamiento computacional. Revista Educación y Pensamiento, 26(26), 107- 111. | |
dc.relation | Muñoz-Repiso, A., & Caballero, Y.-A. (2019). Robótica para desarrollar el pensamiento computacional en Educación Infantil. Comunicar: Revista científica iberoamericana de comunicación y educación, 59, 63-72. | |
dc.relation | Naranjo P, M. L. (2009). Motivación_ Perspectivas teóricas y algunas consideraciones de su importancia en el ámbito educativo. EDUCACIÓN, 33(2). Obtenido de https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=44012058010 | |
dc.relation | Palma, C., & Sarmiento, R. (2015). Estado del arte sobre experiencias de enseñanza de programación a niños y jóvenes para el mejoramiento de las competencias matemáticas en primaria. Revista Mexicana de Investigación Educativa, 20(65), 607-641. Obtenido de https://www.redalyc.org/pdf/140/14035408013.pdf | |
dc.relation | Pérez, A., & Almela, J. (2018). Gamification and transmedia for scientific promotion and for encouraging scientific careers in adolescents. Media Education REsearch Journal, 26(1). | |
dc.relation | Pérez, J., & Nova, C. (2020). Herramienta software basada en gamificación para la enseñanza de la lógica de programación en educación básica primaria. UNAB. | |
dc.relation | Quintanal, F. (2016). Gamificación y la física-Química de secundaria-. Education in the Knowledge Society, 17(3), 13-28. | |
dc.relation | Román, M. (2015). Test de Pensamiento Computacional [Test en línea]. Obtenido de http://goo.gl/IYEKMB | |
dc.relation | Romero, H., & Rojas, E. (2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del Blearning: Su percepción en la Universidad Nacional, Sede Regional Brunca. Eleventh LACCEI Latin American and Caribbean Conference for Engineering and Technology (LACCEI’2013) ”Innovation in Engineering, Technology and Education for Competitiveness and Prosperity”. Cancún-México. | |
dc.relation | Sáez, J., & Cozar, R. (2017). Pensamiento computacional y programación visual por bloques en el aula de Primaria. Educar, 53(1), 129-146. | |
dc.relation | Sáez, J., Román, M., & Vázquez, E. (2016). Visual programming languages integrated across the curriculum in elementary school: A two year case study using “Scratch’’ in five schools. Computers & Education, 97, 129-141. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.03.003 | |
dc.relation | Sampieri, R. (2018). Metodología de la investigación: las rutas cuantitativa, cualitativa y mixta. México: McGraw Hill. | |
dc.relation | Sánchez, M., Fernández, M., & díaz, J. (2021). Técnicas e instrumentos de recolección de información: análisis y procesamiento realizado por el investigador cualitativo. Revista Científica UISRAEL, 8(1), 107-121. | |
dc.relation | Santrock, J. (2002). PSICOLOGIA DE LA EDUCACION. México: McGraw Hill. Torres, M., & Salazar, F. (2019). Metodos de recoleccion de datos para una investigación. Facultad de Ingeniería - Universidad Rafael Landívar | |
dc.relation | Trilles, S., Granell, C., & Aguilar, E. (2019). SUCRE4Kids: tres años de experiencia en la incentivación del pensamiento computacional en edades preuniversitarias. TICAI 2018 TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería, 49-56. | |
dc.relation | Vargas, Z., Rodriguez, A., & Mendoza, M. (2019). Modelo de integración de gamificación como estrategia de aprendizaje para colegios virtuales. Caso: Sogamoso-Colombia. Espacios, 40(12), 12. | |
dc.relation | Villavicencio, J., Dillon, F., Rojas, O., & Perez, L. (2021). La gamificación como estrategia de aprendizaje en la materia de electrónica en la especidalidad de achillerato técnico. Wimblu, 16(1), 103-119. | |
dc.relation | Werbach, K. (2013). Gamificación. Unidad de Conocimiento. Fundació Factor Humà. | |
dc.relation | Wing, J. (2006). Pensamiento Computacional. Comunicaciones de la ACM, 49(3), 33-35. | |
dc.relation | Yadav, A., Hong, H., & Stephenson, C. (2016). Computational thinking for all: Pedagogical approaches to embedding 21st century problem solving in K-12 classrooms. TechTrends, 60(6), 565-568. | |
dc.relation | Zapata-Ros, M. (2015). Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización digital. Revista de Educación a Distancia (RED)(46). | |
dc.relation | Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design:. Cambridge "O’Reilly Media" | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/closedAccess | |
dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_14cb | |
dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
dc.rights | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
dc.rights | Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2022 | |
dc.title | Estrategia_Didáctica_Gamificada_para_el_Fortalecimiento_del_Pensamiento_Computacional_en_Estudiantes_de_Grado_Sexto.pdf | |
dc.type | Trabajo de grado - Maestría | |