Trabajo de grado - Maestría
La Gamificación y el Aprendizaje Basado en Retos Para Fortalecer el Pensamiento Computacional de los Estudiantes de Séptimo Grado
Fecha
2022-09-22Registro en:
Universidad de Santander
T 106.22 M261g
Repositorio Digital Universidad de Santander
Autor
Mena-Maturana, Jeison
Institución
Resumen
La investigación se realizó con estudiantes del grado séptimo en el municipio de Mistrató
en el departamento de Risaralda Colombia; esta comunidad tiene características culturales que
inciden en el desempeño de los estudiantes, afectando competencias que se desarrollan desde
el pensamiento computacional como: comprensión lectora, resolución de problemas lógico
matemáticos, análisis de situaciones y solución de problemas empleando tecnología. Con base
en estas competencias, se diseñó y ejecutó una propuesta didáctica que buscaba resolver la
siguiente pregunta investigadora: ¿De qué manera una estrategia didáctica mediada por
gamificación basada en retos con el uso de la aplicación MakeCode, puede fortalecer el
pensamiento computacional en estudiantes de séptimo grado de la I.E. Instituto Mistrató? Para
solucionar este interrogante se estableció como objetivo general, fortalecer el pensamiento
computacional de los estudiantes de séptimo grado en la Institución Educativa Instituto Mistrató,
a través de una estrategia didáctica de gamificación y aprendizaje basada en retos
implementando MakeCode. La metodología se enmarcó en el enfoque de investigación
cuantitativa.
Como producto de la aplicación de la propuesta se logró concluir que en escenarios
didácticos en donde se involucre el juego, se puede acceder de una mejor forma al aprendizaje
de diferentes contenidos que fortalezcan el pensamiento computacional en los estudiantes. The research was conducted with seventh grade students in the municipality of Mistrató
in the department of Risaralda Colombia; This community has cultural characteristics that affect
the performance of students, affecting competencies that are developed from computational
thinking such as: reading comprehension, solving mathematical logical problems, analysis of
situations and problem solving using technology. Based on these competencies, a didactic
proposal was designed and executed that sought to solve the following research question: How
can a gamification-mediated didactic strategy based on challenges with the use of the
MakeCode application strengthen computational thinking in seventh grade students of the I.E.
Instituto Mistrató? To solve this question, the general objective was to strengthen the
computational thinking of seventh grade students at the Instituto Mistrató Educational Institution,
through a didactic strategy of gamification and learning based on challenges by implementing
MakeCode. The methodology was framed in the quantitative research approach.
As a result of the application of the proposal, it was concluded that in didactic scenarios
where the game is involved, the learning of different contents that strengthen computational
thinking in students can be better accessed.