Trabajo de grado - Maestría
Video Juegos Como Estrategia Didáctica Para Fortalecimiento de Lecto Escritura en Estudiantes de Grado Tercero
Fecha
2021-12-14Registro en:
Universidad de Santander
T 106.21 T67728v
Repositorio Digital Universidad de Santander
Autor
Torres-Tovar, Norvy Esperanza
Vergara-López, Luz Maricela
Institución
Resumen
La comprensión lectora es sustancialmente fundamental para los procesos
educativos de los individuos y su desarrollo integral como personas y seres sociales.
Las dificultades evidenciadas por los estudiantes de grado tercero de la IE
Dinamarca en el ámbito de la lectoescritura, particularmente la comprensión lectora,
constituyeron el sentido de los propósitos de esta investigación en procura de la
superación de estas. El objetivo general de este trabajo se enfocó en implementar
estrategias didácticas mediadas por el juego digital Storyjumper, como herramienta
pedagógica para fortalecer las competencias lecto-escritoras en estudiantes del
grado tercero de la Institución Educativa Dinamarca, del municipio de Acacias
departamento Meta. La metodología seguida fue de enfoque mixto cualitativo cuantitativo, con una muestra de estudiantes de grado tercero seleccionada como
muestra no probalistica por conveniencia. El desarrollo de la investigación se
produjo en cuatro fases: i) diagnostica, ii) diseño de la propuesta de intervención
mediada por la herramienta tecnológica Storyjumper, iii) implementación de la
propuesta y iv) evaluación del impacto de la referida propuesta. Los resultados
muestran el alcance del objetivo planteado en cuanto el avance de los sujetos del
estudio en sus competencias de comprensión de lectura. Las conclusiones
reconocen la validez de la herramienta implementada para favorecer el logro de los
objetivos de aprendizaje, así como la renovación de los ambientes de aprendizaje y
los roles de docente y estudiantes en un marco de interacciones constructivistas
favorecedoras del alcance de aprendizaje significativo. Reading comprehension is substantially fundamental for the educational processes
of individuals and their integral development as people and social beings. The
difficulties evidenced by the third-grade students of IE Denmark in the field of
literacy, particularly reading comprehension, constituted the meaning of the
purposes of this research in order to overcome them. The general objective of this
work was focused on Implementing didactic strategies mediated by the digital game
Story jumper, as a pedagogical tool to strengthen reading-writing skills in third grade
students of the Denmark Educational Institution, from the municipality of Acacias,
Meta department. The methodology followed was a mixed qualitative-quantitative
approach, with a sample of third grade students selected as a non-probalistic sample
for convenience. The research was carried out in four phases: i) diagnosis, ii) design
of the intervention proposal mediated by the Story jumper technological tool, iii)
implementation of the proposal and evaluation assessment of the aforementioned
proposal. The results show the achievement of the proposed objective in terms of
the progress of the study subjects in their reading comprehension skills. The
conclusions recognize the validity of the tool implemented to favor the achievement
of learning objectives, as well as the renewal of learning environments and the roles
of teacher and students in a framework of constructivist interactions that favor the
scope of meaningful learning.