Trabajo de grado - Maestría
Gamificación y sus Efectos en el Pensamiento Aleatorio de los Estudiantes de Grado Sexto con un Enfoque de Bienestar Institucional
Fecha
2022-06-29Autor
Diaz_Julio_Belia, Esther
Hernandez_Petro_Pedro,Antonio
Institución
Resumen
Este informe presenta los resultados de una investigación que fue ejecutada con el
objetivo de implementar una estrategia pedagógica con enfoque de bienestar
institucional “Gamificando las Matemáticas” a partir de unidades didácticas que
promovieran la apropiación del pensamiento aleatorio, todo ello debido a que
existían graves dificultades en los estudiantes al momento de apropiarse de cada
concepto relacionado con ello.
El tipo de investigación fue mixto con diseño investigativo secuencial; de acuerdo
con ello, se utilizaron instrumentos que permitieron analizar resultados de pruebas
pretest y postest y de encuesta de satisfacción. Se asumieron dos variables de
investigación: pensamiento aleatorio y estrategia de Bienestar Institucional:
Gamificando las Matemáticas. Se tomó una muestra de 20 sujetos con edades entre los
9 y 12 años; a través de cuatro etapas (diagnóstico y motivación, diseño,
implementación y validación) se aplican unidades didácticas relacionadas con el
tema.
Los resultados evidenciaron que la implementación de la estrategia pedagógica
favoreció la apropiación del pensamiento aleatorio en los estudiantes de 6° de
básica secundaria en el área de Matemáticas.
En términos generales, los hallazgos encontrados dan fe de que la consolidación de
estrategias enmarcadas en la implementación de componentes de gamificación y
de desarrollo institucional, abordan y permiten mejorar los aprendizajes de los
estudiantes en lo relacionado con el pensamiento aleatorio. This report presents the results of an investigation that was carried out with the
objective of implementing a pedagogical strategy with an institutional well-being
approach "Gamifying Mathematics" from didactic units that will promote the
appropriation of occasional thought, all due to the fact that there were serious
difficulties in students at the time of appropriating each concept related to it.
The type of research was mixed with a sequential research design; Accordingly,
instruments were used to analyze the results of the pretest and posttest tests and
the satisfaction survey. Two research variables were assumed: random thinking and
Institutional Welfare strategy: Gamifying Mathematics. A sample of 20 subjects aged
between 9 and 12 years was taken; through four stages (diagnosis and motivation,
design, implementation and validation) didactic units related to the subject are
applied.
The results showed that the implementation of the pedagogical strategy favored the
appropriation of random thinking in 6th grade secondary school students in the area
of Mathematics.
In general terms, the findings found attest that the consolidation of strategies framed
in the implementation of gamification components and institutional development,
address and allow improving student learning in relation to random thinking