Trabajo de grado - Maestría
Estrategia Didáctica Para Fortalecer la Resolución de Problemas del Grado Quinto que Permite Desarrollar el Pensamiento Computacional Basado en la Herramienta Scratch
Fecha
2021-03-23Autor
Orbes-Portilla,Javier Guillermo
Ortiz-Carreño,Martha Isabel
Institución
Resumen
La presente investigación tiene por finalidad demostrar como la inclusión del
pensamiento computacional, a las aulas de clase por medio de la herramienta
Scratch como ayuda didáctica, permite fortalecer la habilidad de los estudiantes en
resolución de problemas matemáticos. Para este fin se utilizó la herramienta Scratch
apoyada en la metodología STEAM, por medio del Sistema de gestión de
aprendizaje Google Classroom, el cual permitió aplicar este proyecto a los
estudiantes del colegio San José de Cúcuta, Sede Mercede Abrego No 12 con una
muestra de 11 estudiantes del grado quinto 02, quienes de manera virtual
accedieron a las diferentes clases. La investigación se desarrolló en torno a dos
variables, la primera de estas la habilidad de los estudiantes para resolver
problemas matemáticos y la segunda el nivel de desarrollo del pensamiento
computacional en los participantes, para lograr analizar de manera organizada estas
dos variables se dividieron cada una en cuatro dimensiones, la cuales se abordaron
desde una metodología de investigación cuantitativa, por medio del diseño de teoría
fundamenta con un análisis comparativo constante, que arrojo resultados positivos
en relación a la utilización de Scratch como herramienta didáctica para desarrollar
el pensamiento computacional, en la medida que los estudiantes van mejorando sus
habilidades en resolución de problemas matemáticos. The present research aims to demonstrate how the inclusion of computational
thinking in classrooms through the Scratch tool as a didactic aid, allows to strengthen
the ability of students to solve mathematical problems. For this purpose, the Scratch
tool supported by the STEAM methodology was used, through the Google
Classroom learning management system, which allowed the application of this
project to the students of the San José de Cúcuta school, Mercede Abrego No 12
headquarters with a sample of 11 fifth grade students 02, who virtually accessed the
different classes. The research was developed around two variables, the first of
these the ability of the students to solve mathematical problems and the second the
level of development of computational thinking in the participants, in order to analyze
in an organized way these two variables were divided each into four dimensions,
which were approached from a qualitative research methodology, through the design
of fundamental theory with a constant comparative analysis, which yielded positive
results in relation to the use of Scratch as a didactic tool to develop computational
thinking, to the extent that students are improving their skills in solving mathematical
problems