dc.contributorAnaya-Chavez,Nestor
dc.contributorTorres-Murillo,Gladys Patricia
dc.creatorOrbes-Portilla,Javier Guillermo
dc.creatorOrtiz-Carreño,Martha Isabel
dc.date.accessioned2022-10-21T20:38:30Z
dc.date.accessioned2023-09-06T18:52:25Z
dc.date.available2022-10-21T20:38:30Z
dc.date.available2023-09-06T18:52:25Z
dc.date.created2022-10-21T20:38:30Z
dc.date.issued2021-03-23
dc.identifierhttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/7744
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8700963
dc.description.abstractLa presente investigación tiene por finalidad demostrar como la inclusión del pensamiento computacional, a las aulas de clase por medio de la herramienta Scratch como ayuda didáctica, permite fortalecer la habilidad de los estudiantes en resolución de problemas matemáticos. Para este fin se utilizó la herramienta Scratch apoyada en la metodología STEAM, por medio del Sistema de gestión de aprendizaje Google Classroom, el cual permitió aplicar este proyecto a los estudiantes del colegio San José de Cúcuta, Sede Mercede Abrego No 12 con una muestra de 11 estudiantes del grado quinto 02, quienes de manera virtual accedieron a las diferentes clases. La investigación se desarrolló en torno a dos variables, la primera de estas la habilidad de los estudiantes para resolver problemas matemáticos y la segunda el nivel de desarrollo del pensamiento computacional en los participantes, para lograr analizar de manera organizada estas dos variables se dividieron cada una en cuatro dimensiones, la cuales se abordaron desde una metodología de investigación cuantitativa, por medio del diseño de teoría fundamenta con un análisis comparativo constante, que arrojo resultados positivos en relación a la utilización de Scratch como herramienta didáctica para desarrollar el pensamiento computacional, en la medida que los estudiantes van mejorando sus habilidades en resolución de problemas matemáticos.
dc.description.abstractThe present research aims to demonstrate how the inclusion of computational thinking in classrooms through the Scratch tool as a didactic aid, allows to strengthen the ability of students to solve mathematical problems. For this purpose, the Scratch tool supported by the STEAM methodology was used, through the Google Classroom learning management system, which allowed the application of this project to the students of the San José de Cúcuta school, Mercede Abrego No 12 headquarters with a sample of 11 fifth grade students 02, who virtually accessed the different classes. The research was developed around two variables, the first of these the ability of the students to solve mathematical problems and the second the level of development of computational thinking in the participants, in order to analyze in an organized way these two variables were divided each into four dimensions, which were approached from a qualitative research methodology, through the design of fundamental theory with a constant comparative analysis, which yielded positive results in relation to the use of Scratch as a didactic tool to develop computational thinking, to the extent that students are improving their skills in solving mathematical problems
dc.languagespa
dc.publisherUniversidad de Santander
dc.publisherFacultad de Ciencias Sociales, Políticas y Humanidades
dc.publisherBucaramanga Santander
dc.publisherMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación
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dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2021
dc.titleEstrategia Didáctica Para Fortalecer la Resolución de Problemas del Grado Quinto que Permite Desarrollar el Pensamiento Computacional Basado en la Herramienta Scratch
dc.typeTrabajo de grado - Maestría


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