Tesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregrado
Contenido Multimedia con tecnologías emergentes como el blockchain para la creación de NFT, estudio de caso: Compañero Virtual.ETB S.A E.S.P
Multimedia content with emerging technologies such as blockchain for the creation of NFTs, case study: Compañero Virtual.ETB S.A E.S.P
Registro en:
instname:Universidad Militar Nueva Granada
reponame:Repositorio Institucional Universidad Militar Nueva Granada
Autor
Pinzón Granados, Jose Arturo
Gutierrez Hermida, Diego Alejandro
Institución
Resumen
En términos generales, este trabajo de grado se centra en responder la pregunta si los contenidos Multimedia son rentables y sostenibles en el contexto Colombiano, a través del uso de tecnologías de Blockchain y NFT. Se contempla en groso modo el análisis del mercado de contenidos multimedia en Colombia incluyendo los desafíos y oportunidades actuales, se discuten las principales tendencias y se identifican las barreras que deben superarse para lograr una mayor rentabilidad. Se explora cómo la tecnología Blockchain puede ayudar a mejorar la rentabilidad de los contenidos multimedia en Colombia. Se describe la tecnología Blockchain y se explican sus principales características y beneficios. También aborda cómo los NFT (Tokens No Fungibles) pueden mejorar la rentabilidad de los contenidos multimedia. Se describe cómo funcionan los NFT y se discuten las diferentes formas en que pueden utilizarse para monetizar los contenidos multimedia. Por último, la tesis describe cómo se implementó el modelo propuesto y se evaluaron los resultados. Se discuten los desafíos y las lecciones aprendidas durante el proceso de implementación. CONTENIDO
GLOSARIO 11
RPC 11
METADATO 11
TOKEN ID O ID 12
GAS 12
CENTRALIZADO 12
DESCENTRALIZADO 12
SOSTENIBILIDAD 13
MINTEAR 13
CRIPTOMONEDAS 13
RESUMEN 13
PROBLEMA 14
IDENTIFICACIÓN 14
DESCRIPCIÓN 14
DELIMITACIÓN 15
JUSTIFICACIÓN 15
OBJETIVOS 16
OBJETIVO GENERAL 16
OBJETIVOS ESPECÍFICOS 16
ANTECEDENTES 16
SHIMEJIS 16
Imagen 1. Shimeji-ee portada. 17
CRYPTOKITTIES 17
Imagen 2. Cryptokitties juego NFT diferentes tipos de gatos. 17
AXIE INFINITY 18
Imagen 3. Axie infinity juego NFT portada. 18
NBA TOP SHOP 18
Imagen 4. Top shot coleccionables de la NBA. 19
OPENSEA 19
Imagen 5. OpenSea marketplace de NFT. 20
NIFTY GATEWAY 20
Imagen 6. Nifty Gateway marketplace de NFT. 20
UNISWAP 20
Imagen 7. Uniswap exchange. 21
COMPOUND 21
Imagen 8. Compound plataforma de préstamo. 21
MARCO TEÓRICO 21
VIDEOJUEGOS 21
LA TOKENIZACIÓN 21
Imagen 9. Estructura gráfica del proceso de tokenización. 23
BLOCKCHAIN 23
BLOCKCHAIN PÚBLICA 24
BLOCKCHAIN PRIVADA 24
BLOCKCHAIN DE CONSORCIO 24
BLOCKCHAIN HÍBRIDA 24
BLOCKCHAIN FEDERADA 24
NFTS 24
ERC-721: 25
ERC-1155: 25
ERC-998: 25
ERC-721x: 26
ERC-20: 26
DAPPS 26
MASCOTAS VIRTUALES 26
HERRAMIENTAS DE DESARROLLO 27
DRAGONBONES 27
ADOBE ILLUSTRATOR 27
ADOBE PHOTOSHOP 27
UNITY 3D 27
MORALIS WEB3 28
IPFS 28
CHAINSAFE 28
SOLIDITY 28
MARCO CONCEPTUAL 29
EL BLOCKCHAIN EN LA MULTIMEDIA 29
LOS NFTS EN LA MULTIMEDIA 29
LOS NFTS EN LOS VIDEOJUEGOS 29
LOS NFTS EN LA MÚSICA: (INDUSTRIA) 30
LOS NFTS EN EL ARTE DIGITAL 31
EL DESARROLLO DE SOFTWARE CON EL BLOCKCHAIN 31
METODOLOGÍA 32
CARACTERIZACIÓN: 32
DISEÑO: 32
IMPLEMENTACIÓN: 32
VALIDACIÓN: 33
Imagen 10. Diagrama de flujo de la metodología del proyecto. 33
METODOLOGÍA DEL COMPAÑERO VIRTUAL 34
Imagen 11. Diagrama de flujo de la metodología del caso de uso; Compañero Virtual 34
CONCEPTO O CARACTERIZACIÓN 35
DISEÑO 35
Gráfica 1. Votación de estética para las mascotas virtuales 36
CREACIÓN 37
Imagen 13. Parte a parte de una mascota virtual (Murcielago) y Mapache en pose ‘T’ con su paleta de colores 39
Imagen 14. Mapache capa a capa en el programa Adobe Illustrator donde se observa cada trazo vectorizado 40
Imagen 15. Muestra de las mascotas que se crearon para este proyecto en pose ’T’ dentro de los cuales se pueden distinguir los shiny por sus colores llamativos 41
RIGGING 41
Imagen 16. Joints o esqueleto del Perezoso y Tigre en su pose IDLE 41
Imagen 17, Se observa el esqueleto y su jerarquía a la derecha 42
ANIMACIÓN 42
Imagen 18, Keyframes creados para la animación de caminar 43
Imagen 19, Curva de valor junto a los keyframes de el caminado de la mascota 43
Imagen 20, Keyframes donde se observa la diferencia de el movimiento entre la mascota Tigre y el Perezoso debido a la velocidad de sus movimientos en la naturaleza 45
Imagen 21, Ventanas de exportación en el software Dragonbone, donde nos permite guardar los archivos como secuencias de .png, .json y .txt 45
RENDERIZACIÓN 45
Imagen 22, Interfaz del software de Adobe After Effects 46
Imagen 23, Pantallazo del programa utilizado para la creación de la cartas Adobe After Effects 47
Imagen 24, resultado final de las cartas creadas para las mascotas virtuales 47
INTEGRACIÓN O IMPLEMENTACIÓN 47
VALIDACIÓN 49
Imagen 26 50
Imagen 27 50
Imagen 28. 51
Imagen 29. 51
Imagen 30. 52
Imagen 32. 53
Imagen 33. 53
Imagen 34. 54
Imagen 35. 55
Imagen 36. 56
Imagen 37. 57
Imagen 38. 58
Imagen 39. 58
Imagen 40. 59
Imagen 41. 59
RESULTADOS 82
Imagen 12. Pantallazo del costo de la implementación del contrato propio. 83
Imagen 13. Pantallazo del costo de la implementación del contrato de OpenSea. 84
Imagen 14. Pantallazo de un compañero virtual NFT creado por OpenSea. 85
CONCLUSIONES 86
BIBLIOGRAFÍAS 87 In general terms, this degree work focuses on answering the question if Multimedia contents are profitable and sustainable in the Colombian context, through the use of Blockchain and NFT technologies. The analysis of the multimedia content market in Colombia is roughly contemplated, including the current challenges and opportunities, the main trends are discussed and the barriers that must be overcome to achieve greater profitability are identified. It explores how Blockchain technology can help improve the profitability of multimedia content in Colombia. Blockchain technology is described and its main features and benefits are explained. It also addresses how NFTs (Non-Fungible Tokens) can improve the profitability of multimedia content. It describes how NFTs work and discusses the different ways in which they can be used to monetize media content. Finally, the thesis describes how the proposed model was implemented and the results were evaluated. Challenges and lessons learned during the implementation process are discussed. Pregrado De manière générale, ce travail de diplôme vise à répondre à la question de savoir si les contenus multimédias sont rentables et durables dans le contexte colombien, grâce à l'utilisation des technologies Blockchain et NFT. L'analyse du marché du contenu multimédia en Colombie est grossièrement envisagée, y compris les défis et opportunités actuels, les principales tendances sont discutées et les obstacles à surmonter pour atteindre une plus grande rentabilité sont identifiés. Il explore comment la technologie Blockchain peut aider à améliorer la rentabilité du contenu multimédia en Colombie. La technologie Blockchain est décrite et ses principales caractéristiques et avantages sont expliqués. Il aborde également la manière dont les NFT (Non-Fungible Tokens) peuvent améliorer la rentabilité du contenu multimédia. Il décrit le fonctionnement des NFT et discute des différentes manières dont ils peuvent être utilisés pour monétiser le contenu multimédia. Enfin, la thèse décrit comment le modèle proposé a été mis en œuvre et les résultats ont été évalués. Les défis et les leçons apprises au cours du processus de mise en œuvre sont discutés.
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