Multimedia content with emerging technologies such as blockchain for the creation of NFTs, case study: Compañero Virtual.ETB S.A E.S.P

dc.contributorCortés Rico, Laura Juliana
dc.creatorPinzón Granados, Jose Arturo
dc.creatorGutierrez Hermida, Diego Alejandro
dc.date2023-08-12T20:06:11Z
dc.date2023-08-12T20:06:11Z
dc.date2023-05-04
dc.date.accessioned2023-09-06T17:43:32Z
dc.date.available2023-09-06T17:43:32Z
dc.identifierhttp://hdl.handle.net/10654/45049
dc.identifierinstname:Universidad Militar Nueva Granada
dc.identifierreponame:Repositorio Institucional Universidad Militar Nueva Granada
dc.identifierrepourl:https://repository.unimilitar.edu.co
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8692463
dc.descriptionEn términos generales, este trabajo de grado se centra en responder la pregunta si los contenidos Multimedia son rentables y sostenibles en el contexto Colombiano, a través del uso de tecnologías de Blockchain y NFT. Se contempla en groso modo el análisis del mercado de contenidos multimedia en Colombia incluyendo los desafíos y oportunidades actuales, se discuten las principales tendencias y se identifican las barreras que deben superarse para lograr una mayor rentabilidad. Se explora cómo la tecnología Blockchain puede ayudar a mejorar la rentabilidad de los contenidos multimedia en Colombia. Se describe la tecnología Blockchain y se explican sus principales características y beneficios. También aborda cómo los NFT (Tokens No Fungibles) pueden mejorar la rentabilidad de los contenidos multimedia. Se describe cómo funcionan los NFT y se discuten las diferentes formas en que pueden utilizarse para monetizar los contenidos multimedia. Por último, la tesis describe cómo se implementó el modelo propuesto y se evaluaron los resultados. Se discuten los desafíos y las lecciones aprendidas durante el proceso de implementación.
dc.descriptionCONTENIDO GLOSARIO 11 RPC 11 METADATO 11 TOKEN ID O ID 12 GAS 12 CENTRALIZADO 12 DESCENTRALIZADO 12 SOSTENIBILIDAD 13 MINTEAR 13 CRIPTOMONEDAS 13 RESUMEN 13 PROBLEMA 14 IDENTIFICACIÓN 14 DESCRIPCIÓN 14 DELIMITACIÓN 15 JUSTIFICACIÓN 15 OBJETIVOS 16 OBJETIVO GENERAL 16 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 16 ANTECEDENTES 16 SHIMEJIS 16 Imagen 1. Shimeji-ee portada. 17 CRYPTOKITTIES 17 Imagen 2. Cryptokitties juego NFT diferentes tipos de gatos. 17 AXIE INFINITY 18 Imagen 3. Axie infinity juego NFT portada. 18 NBA TOP SHOP 18 Imagen 4. Top shot coleccionables de la NBA. 19 OPENSEA 19 Imagen 5. OpenSea marketplace de NFT. 20 NIFTY GATEWAY 20 Imagen 6. Nifty Gateway marketplace de NFT. 20 UNISWAP 20 Imagen 7. Uniswap exchange. 21 COMPOUND 21 Imagen 8. Compound plataforma de préstamo. 21 MARCO TEÓRICO 21 VIDEOJUEGOS 21 LA TOKENIZACIÓN 21 Imagen 9. Estructura gráfica del proceso de tokenización. 23 BLOCKCHAIN 23 BLOCKCHAIN PÚBLICA 24 BLOCKCHAIN PRIVADA 24 BLOCKCHAIN DE CONSORCIO 24 BLOCKCHAIN HÍBRIDA 24 BLOCKCHAIN FEDERADA 24 NFTS 24 ERC-721: 25 ERC-1155: 25 ERC-998: 25 ERC-721x: 26 ERC-20: 26 DAPPS 26 MASCOTAS VIRTUALES 26 HERRAMIENTAS DE DESARROLLO 27 DRAGONBONES 27 ADOBE ILLUSTRATOR 27 ADOBE PHOTOSHOP 27 UNITY 3D 27 MORALIS WEB3 28 IPFS 28 CHAINSAFE 28 SOLIDITY 28 MARCO CONCEPTUAL 29 EL BLOCKCHAIN EN LA MULTIMEDIA 29 LOS NFTS EN LA MULTIMEDIA 29 LOS NFTS EN LOS VIDEOJUEGOS 29 LOS NFTS EN LA MÚSICA: (INDUSTRIA) 30 LOS NFTS EN EL ARTE DIGITAL 31 EL DESARROLLO DE SOFTWARE CON EL BLOCKCHAIN 31 METODOLOGÍA 32 CARACTERIZACIÓN: 32 DISEÑO: 32 IMPLEMENTACIÓN: 32 VALIDACIÓN: 33 Imagen 10. Diagrama de flujo de la metodología del proyecto. 33 METODOLOGÍA DEL COMPAÑERO VIRTUAL 34 Imagen 11. Diagrama de flujo de la metodología del caso de uso; Compañero Virtual 34 CONCEPTO O CARACTERIZACIÓN 35 DISEÑO 35 Gráfica 1. Votación de estética para las mascotas virtuales 36 CREACIÓN 37 Imagen 13. Parte a parte de una mascota virtual (Murcielago) y Mapache en pose ‘T’ con su paleta de colores 39 Imagen 14. Mapache capa a capa en el programa Adobe Illustrator donde se observa cada trazo vectorizado 40 Imagen 15. Muestra de las mascotas que se crearon para este proyecto en pose ’T’ dentro de los cuales se pueden distinguir los shiny por sus colores llamativos 41 RIGGING 41 Imagen 16. Joints o esqueleto del Perezoso y Tigre en su pose IDLE 41 Imagen 17, Se observa el esqueleto y su jerarquía a la derecha 42 ANIMACIÓN 42 Imagen 18, Keyframes creados para la animación de caminar 43 Imagen 19, Curva de valor junto a los keyframes de el caminado de la mascota 43 Imagen 20, Keyframes donde se observa la diferencia de el movimiento entre la mascota Tigre y el Perezoso debido a la velocidad de sus movimientos en la naturaleza 45 Imagen 21, Ventanas de exportación en el software Dragonbone, donde nos permite guardar los archivos como secuencias de .png, .json y .txt 45 RENDERIZACIÓN 45 Imagen 22, Interfaz del software de Adobe After Effects 46 Imagen 23, Pantallazo del programa utilizado para la creación de la cartas Adobe After Effects 47 Imagen 24, resultado final de las cartas creadas para las mascotas virtuales 47 INTEGRACIÓN O IMPLEMENTACIÓN 47 VALIDACIÓN 49 Imagen 26 50 Imagen 27 50 Imagen 28. 51 Imagen 29. 51 Imagen 30. 52 Imagen 32. 53 Imagen 33. 53 Imagen 34. 54 Imagen 35. 55 Imagen 36. 56 Imagen 37. 57 Imagen 38. 58 Imagen 39. 58 Imagen 40. 59 Imagen 41. 59 RESULTADOS 82 Imagen 12. Pantallazo del costo de la implementación del contrato propio. 83 Imagen 13. Pantallazo del costo de la implementación del contrato de OpenSea. 84 Imagen 14. Pantallazo de un compañero virtual NFT creado por OpenSea. 85 CONCLUSIONES 86 BIBLIOGRAFÍAS 87
dc.descriptionIn general terms, this degree work focuses on answering the question if Multimedia contents are profitable and sustainable in the Colombian context, through the use of Blockchain and NFT technologies. The analysis of the multimedia content market in Colombia is roughly contemplated, including the current challenges and opportunities, the main trends are discussed and the barriers that must be overcome to achieve greater profitability are identified. It explores how Blockchain technology can help improve the profitability of multimedia content in Colombia. Blockchain technology is described and its main features and benefits are explained. It also addresses how NFTs (Non-Fungible Tokens) can improve the profitability of multimedia content. It describes how NFTs work and discusses the different ways in which they can be used to monetize media content. Finally, the thesis describes how the proposed model was implemented and the results were evaluated. Challenges and lessons learned during the implementation process are discussed.
dc.descriptionPregrado
dc.descriptionDe manière générale, ce travail de diplôme vise à répondre à la question de savoir si les contenus multimédias sont rentables et durables dans le contexte colombien, grâce à l'utilisation des technologies Blockchain et NFT. L'analyse du marché du contenu multimédia en Colombie est grossièrement envisagée, y compris les défis et opportunités actuels, les principales tendances sont discutées et les obstacles à surmonter pour atteindre une plus grande rentabilité sont identifiés. Il explore comment la technologie Blockchain peut aider à améliorer la rentabilité du contenu multimédia en Colombie. La technologie Blockchain est décrite et ses principales caractéristiques et avantages sont expliqués. Il aborde également la manière dont les NFT (Non-Fungible Tokens) peuvent améliorer la rentabilité du contenu multimédia. Il décrit le fonctionnement des NFT et discute des différentes manières dont ils peuvent être utilisés pour monétiser le contenu multimédia. Enfin, la thèse décrit comment le modèle proposé a été mis en œuvre et les résultats ont été évalués. Les défis et les leçons apprises au cours du processus de mise en œuvre sont discutés.
dc.formatapplicaction/pdf
dc.formatapplication/pdf
dc.languagespa
dc.publisherIngeniería Multimedia
dc.publisherFacultad de Ingeniería
dc.publisherUniversidad Militar Nueva Granada
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dc.rightshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International
dc.rightsAcceso abierto
dc.subjectMULTIMEDIA POR COMPUTADOR
dc.subjectTECNOLOGIA DE LA INFORMACION
dc.subjectMultimedia
dc.subjectBlockchain
dc.subjectNFT
dc.subjectTokenization
dc.subjectDevelopment Tools
dc.subjectSolidity
dc.subjectUnity 3D
dc.subjectVirtual Pet
dc.subjectAdobe
dc.subjectColombia
dc.subjectMultimedia
dc.subjectBlockchain
dc.subjectNFT
dc.subjectTokenización
dc.subjectHerramientas de Desarrollo
dc.subjectSolidity
dc.subjectUnity
dc.subjectMascotas Virtuales
dc.subjectAdobe
dc.subjectColombia
dc.subjectMercado
dc.titleContenido Multimedia con tecnologías emergentes como el blockchain para la creación de NFT, estudio de caso: Compañero Virtual.ETB S.A E.S.P
dc.titleMultimedia content with emerging technologies such as blockchain for the creation of NFTs, case study: Compañero Virtual.ETB S.A E.S.P
dc.typeTesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregrado
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.typehttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion
dc.coverageCampus UMNG


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