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Health é vida? Consumo simbólico em jogos digitais de entretenimento
Fecha
2021Registro en:
CARVALHO, Flávia Garcia de; ARAUJO, Inesita Soares; VASCONCELLOS, Marcelo Simão; HAGGIS-BURRIDGE, Mata. Health é vida? Consumo simbólico em jogos digitais de entretenimento. In: PROCEEDINGS OF SBGAMES 2021, [Anais...]. Gramado: SBC, 2021. 4 p.
Autor
Carvalho, Flávia Garcia de
Araújo, Inesita Soares de
Vasconcellos, Marcelo Simão
Haggis-Burridge, Mata
Institución
Resumen
A pesquisa trata do consumo de sentidos de saúde em jogos de entretenimento, com aporte teórico-metodológico da Semiologia dos Discursos Sociais e da Análise de Discursos. Destacamos o Modelo de Comunicação como Mercado Simbólico, com ênfase na noção de contextos e sua relação codeterminante com o conceito de lugar de interlocução. Foram delimitados três corpus de análise, produzidos por jogadores de BioShock e Deus Ex: Human Revolution: um corpus formado pelo resultado da análise textual dos dois jogos; um corpus conformado por um conjunto de vídeos de jogadores publicados no YouTube; e um corpus proveniente de entrevistas com jogadores. A partir dessa corpora, foram cartografadas redes de sentidos de quatro tipos: condições de consumo, dimensão ficcional, dimensão real e dimensões do envolvimento do jogador com o jogo. Entre as principais conclusões, estão: os jogadores traduzem os recursos chamados de “saúde” pelos jogos como “vida”, demonstrando uma diferença significativa para nossos objetivos entre o modo como a saúde é representada naqueles mundos virtuais e os conceitos que organizam seus sentidos para os jogadores; as redes de sentidos em que a saúde está inscrita entrelaçam discursos da vida física com a virtual, enquanto uma realimenta a outra, em fluxo contínuo. Isto pode ocorrer tanto em relação à ficção quanto às regras dos jogos. Como contribuição teórico-metodológica, a tese possibilitou a formulação e experimentação do Modelo de Análise do Consumo Simbólico.