dc.creator | Carvalho, Flávia Garcia de | |
dc.creator | Araújo, Inesita Soares de | |
dc.creator | Vasconcellos, Marcelo Simão | |
dc.creator | Haggis-Burridge, Mata | |
dc.date.accessioned | 2021-11-24T16:38:31Z | |
dc.date.accessioned | 2023-09-05T13:17:48Z | |
dc.date.available | 2021-11-24T16:38:31Z | |
dc.date.available | 2023-09-05T13:17:48Z | |
dc.date.created | 2021-11-24T16:38:31Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.identifier | CARVALHO, Flávia Garcia de; ARAUJO, Inesita Soares; VASCONCELLOS, Marcelo Simão; HAGGIS-BURRIDGE, Mata. Health é vida? Consumo simbólico em jogos digitais de entretenimento. In: PROCEEDINGS OF SBGAMES 2021, [Anais...]. Gramado: SBC, 2021. 4 p. | |
dc.identifier | https://www.arca.fiocruz.br/handle/icict/50018 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8657596 | |
dc.description.abstract | A pesquisa trata do consumo de sentidos de saúde em jogos de entretenimento, com aporte teórico-metodológico da Semiologia dos Discursos Sociais e da Análise de Discursos. Destacamos o Modelo de Comunicação como Mercado Simbólico, com ênfase na noção de contextos e sua relação codeterminante com o conceito de lugar de interlocução. Foram delimitados três corpus de análise, produzidos por jogadores de BioShock e Deus Ex: Human Revolution: um corpus formado pelo resultado da análise textual dos dois jogos; um corpus conformado por um conjunto de vídeos de jogadores publicados no YouTube; e um corpus proveniente de entrevistas com jogadores. A partir dessa corpora, foram cartografadas redes de sentidos de quatro tipos: condições de consumo, dimensão ficcional, dimensão real e dimensões do envolvimento do jogador com o jogo. Entre as principais conclusões, estão: os jogadores traduzem os recursos chamados de “saúde” pelos jogos como “vida”, demonstrando uma diferença significativa para nossos objetivos entre o modo como a saúde é representada naqueles mundos virtuais e os conceitos que organizam seus sentidos para os jogadores; as redes de sentidos em que a saúde está inscrita entrelaçam discursos da vida física com a virtual, enquanto uma realimenta a outra, em fluxo contínuo. Isto pode ocorrer tanto em relação à ficção quanto às regras dos jogos. Como contribuição teórico-metodológica, a tese possibilitou a formulação e experimentação do Modelo de Análise do Consumo Simbólico. | |
dc.language | por | |
dc.rights | open access | |
dc.title | Health é vida? Consumo simbólico em jogos digitais de entretenimento | |
dc.type | Papers presented at events | |