bachelorThesis
El uso de los videojuegos y la conducta en la unidad educativa Camilo Gallegos Toledo
Registro en:
UNACH-EC-FCEHT-PSCE
Autor
Guaño Flores, Nataly Silvana
Institución
Resumen
This research aims to study video games use and students' behavior in the ninth year of General Basic Education parallel "A" of Unidad Educativa "Camilo Gallegos Toledo."
The research had a quantitative approach; the design was a non-experimental, descriptive, and correlational type; for the time, it was cross-sectional; for the purpose, it was basic, while for the place, it was field research, while the population was the ninth year students of General Basic Education parallel "A" with a total sample of 15 males and 14 females; for data collection technique was a survey, using the questionnaire instrument with 12 questions. For the analysis of the results, the statistical program SPSS was used, and the data obtained provide a negative correlation between the two variables, which implies that, to the extent that the use of video games by students decreases, there will be less passive behavior, which in many cases affects social, family and educational interactions El presente trabajo de investigación tiene como finalidad estudiar el uso de los videojuegos y la conducta de los estudiantes de noveno año de Educación General Básica paralelo “A” de la Unidad Educativa “Camilo Gallegos Toledo”.
La investigación tuvo un enfoque cuantitativo, el diseño fue no experimental, el tipo de investigación fue descriptiva y correlacional; por el tiempo transversal, por el fin fue básica, mientras que por el lugar fue de campo, en tanto la población fueron los estudiantes de noveno año de Educación General Básica paralelo “A” con una muestra total de 15 varones y 14 mujeres; para la recolección de datos se utilizó como técnica la encuesta haciendo uso del instrumento el cuestionario con 12 preguntas. Para el análisis de los resultados se utilizó el programa estadístico SPSS, los datos obtenidos proporcionan una correlación negativa entre las dos variables lo cual implica que, en la medida en que disminuye el uso de los videojuegos por parte de los estudiantes, existirá menos conductas pasivas, que en muchos de los casos afecta en las interacciones sociales, familiares y educativas. UNACH, Ecuador