Articulo
Entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje gamificados a la luz del concepto de presencia: revisión sistemática de literatura
Gamified virtual teaching and learning environments in the light of the concept presence: Systematic literature review
Registro en:
issn:1850-9959
Autor
Vera-Mora, Glenda
Sanz, Cecilia Verónica
Coma-Roselló, Teresa
Baldassarri Santalucía, Sandra
Institución
Resumen
Las tecnologías han logrado romper barreras de distancia y tiempo, lo que implica nuevos retos para la educación. Lograr Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje (EVEA) que promuevan la participación, motivación y desempeño de los estudiantes, sin duda, constituye un reto para los docentes de hoy. En este sentido la gamificación de estos entornos puede ser un aporte para los procesos educativos mediados por tecnologías digitales. En este trabajo se presenta un estudio sistemático de experiencias desarrolladas en EVEA gamificados, donde se analiza la presencia: social, cognitiva y docente, para encontrar las relaciones entre propuestas de gamificación en estos entornos y su impacto en la presencia. Para ello se realizó una revisión sistemática de la literatura, donde inicialmente se registraron un total de 748 estudios, luego de aplicar el protocolo propuesto por Bárbara Kitchenham se obtiene una muestra final de siete artículos. Como resultado, se observa que las experiencias analizadas promueven las presencias: social, cognitiva y docente; pero la presencia más impactada resulta ser la social. Technologies have managed to break barriers of distance and time, which implies new challenges for education. To achieve Virtual Teaching and Learning Environments (TLVE) that promote the participation, motivation and performance of students, constitutes a challenge for today's teachers. In this sense, the gamification of these environments can be a contribution to educational processes mediated by digital technologies. This paper presents a systematic study of experiences developed in gamified TLVE, where presence is analyzed: social, cognitive and educational, in order to find relationships between gamification proposals in these environments and their impact on presence. For this, a systematic literature review was carried out, where a total of 748 studies were initially registered. After applying the protocol proposed by Bárbara Kitchenham, a final sample of seven articles is obtained. As a result, it is observed that the experiences analyzed promote social, cognitive and teaching presence; but the impacted presence turns out to be social. Facultad de Informática