proyecto
Robosteam. Aprendizaje Curricular de Programación Usando Robótica
Registro en:
19VIR-117260
2019-117260-INNOVA_PRODUCCION
Autor
María Elizabeth Díaz Lira
Edugestor Spa
Institución
Resumen
1. Diseñar un Programa Escolar que Entregue Capacidades de Programación y Conocimientos Steam a Escolares de 2º y 3ro Básico Aplicando las Capacidades de Robosteam para Producir Manuales Guías y Materiales que Permitan a un Profesor Cumplir con la Cobertura Curricular y Enseñar Conceptos Básicos de Programación Aplicados a Otras Asignaturas. 2. Ejecutar el Programa Escolar que Entregue Nociones Básicas de Programación y Conocimientos Steam a Escolares de 2º y 3ro Básico mediante Talleres y Acompañamiento a Profesores en la Ejecución de Clases Usando Robosteam para Fomentar y Entregar Formación Capacidades y Motivación de Programación Contenidos Curriculares Stem e Interés en el Emprendimiento y la Innovación 3. Y Dar a Conocer sus Actividades y Resultados de Manera Amplia entre Colegios y Otros Vinculados a la Educación Escolar. 4. Validar el Programa mediante Evaluaciones y Encuestas a Alumnos Profesores y Directivos para Verificar su Capacidad de Cubrir los Objetivos Curriculares Steam del Nivel Entregar Conceptos Básicos de Programación y Motivar el Interés por el Emprendimiento Diseñar Ejecutar y Validar un Programa Escolar que Entregue Capacidades de Programación y Conocimientos Steam con un Enfoque Basado en el Currículo a Escolares de 2º y 3º Básico Usando Robot Educativo Robosteam para Fomentar y Entregar Formación Capacidades y Motivación para el Emprendimiento y la Innovación desde Edades Tempranas. La Enseñanza de Programación se ha Centrado en Alumnos de Enseñanza Media y Universitaria Debido a la Naturaleza Formal de los Lenguajes de Programación y la Capacidad de Abstracción que Requieren. El Desarrollo de Robots que Responden a Bloques con Instrucciones Trasladan la Enseñanza de la Programación desde la Pantalla a la Actividad de Juego con Material Concreto en la que los Estudiantes se Desarrollan Naturalmente en sus Primeros Años de Escolaridad. Robosteam es un Robot con Propósitos Educativos que No Requieren un Computador Pues es Programado mediante la Manipulación de Bloques Físicos mediante las Cuales se le Instruye a Ejecutar Movimientos Dibujar Figuras Geométricas y Tocar Melodías Musicales. El Propósito del Proyecto que se Presenta es Utilizar Robosteam para que Alumnos de 3º y 4º B Aprendan las Nociones Básicas de la Programación de Computadoras Aplicándolas Simultáneamente a la Cobertura de Objetivos Curriculares en Matemáticas Artes y Música. Al Finalizar el Proyecto los Profesores y Colegios Participantes Contarán con la Capacidad y Herramientas para Repetir Esta Experiencia con Otros Cursos. Los Alumnos Participantes Habrán Fortalecido sus Capacidades para el Emprendimiento y la Innovación Tales Como: Trabajo en Equipo, Liderazgo, Planificación, Tolerancia a la Frustración, Capacidad Creadora e Innovadora, y Propósito. Corporación de Fomento de la Producción