info:eu-repo/semantics/article
Critical Thinking and Video Games in Basic High School Students
Pensamiento crítico y videojuegos en estudiantes de educación básica secundaria;
Pensamento crítico e videogames no âmbito de alunos do ensino médio
Autor
Ramírez Espinosa, Fredy Nelson
Institución
Resumen
This document is a review of articles on critical thinking and video games in basic high school students, which corresponds to the first phase of the drawing of a doctoral thesis in education sciences. It arises as a research problem, given the current situation in Colombia and Latin America related to the different pre-pandemic and post-pandemic social outbreaks and the result of the anti-corruption consultation and the plebiscite for peace, to determine how it is possible from the design of a roles video game, related to the context, to develop critical thinking in ninth grade students of Colegio Cundinamarca located in Bogotá, and contribute to education for peace. In the first section, an approach is made to the main theoretical concepts of the research. In the second, the studies are discriminated by the ICT tools used, the methodology, the main theoretical references on critical thinking and the methods and didactics for its development. The documentary review is framed in the research methodology called the state of the art, which corresponds to a qualitative-documentary research of a critical-interpretative nature that reviews the states produced by people in their bibliographic representation. For the results, a general analysis of the studies with the use of ICT and their importance was made, including and emphasis on the works video games use as a tool in which three trends are identified. Finally, a discussion is proposed on the research relevance and the conclusions. El presente documento es una revisión de artículos sobre pensamiento crítico y videojuegos en estudiantes de educación básica secundaria, que corresponde a la primera fase del avance de una tesis doctoral en ciencias de la educación. Se plantea como problema de investigación, dada la situación en Colombia y en Latinoamérica de los diferentes estallidos sociales prepandemia y pos-pandemia y el resultado de la consulta anticorrupción y el plebiscito por la paz, para determinar cómo se puede desde el diseño de un videojuego de roles relacionado con el contexto, desarrollar el pensamiento crítico en estudiantes de grado noveno del Colegio Cundinamarca ubicado en Bogotá y contribuir a la educación para la paz. En el primer apartado se hace una aproximación a los principales conceptos teóricos de la investigación. En el segundo, los estudios se discriminan por las herramientas TIC utilizadas, la metodología, los principales referentes teóricos sobre pensamiento crítico y los métodos y las didácticas para su desarrollo. La revisión documental está enmarcada en la metodología de investigación llamada el estado del arte, que corresponde a una investigación cualitativo-documental de carácter crítico-interpretativa que revisa los estados producidos por las personas en su representación bibliográfica. En los resultados, se hace un análisis general de los estudios con uso de TIC y de su importancia, y se enfatiza en los trabajos que utilizan como herramienta los videojuegos en los cuales se identifican tres tendencias. Por último, se plantea una discusión sobre la pertinencia de la investigación y las conclusiones. Este documento é uma revisão de artigos sobre pensamento crítico e videogames no âmbito de alunos do ensino médio, que corresponde à primeira fase do avanço de uma tese de doutorado em ciências da educação. É colocado como um problema de pesquisa, dada a situação na Colômbia e na América Latina dos diferentes surtos sociais pré-pandêmicos e pós-pandêmicos e o resultado da consulta anticorrupção e plebiscito de paz, para determinar como é possível desenvolver o pensamento crítico em alunos do nono ano do Colégio Cundinamarca, localizado em Bogotá, e contribuir para a educação para a paz. Na primeira seção, é feita uma aproximação aos principais conceitos teóricos da pesquisa. Na segunda parte, os estudos são discriminados pelas ferramentas TIC que foram utilizadas, pela metodologia, pelas principais referências teóricas sobre o pensamento crítico e pelos métodos e didática para seu desenvolvimento. A revisão documental faz parte da metodologia de pesquisa denominada estado da arte, que corresponde a uma pesquisa qualitativa-documental de natureza crítica-interpretativa que revisa os estados produzidos pelas pessoas em sua representação bibliográfica. Nos resultados, é feita uma análise geral dos estudos com o uso de TIC e sua importância, com ênfase nos trabalhos que usam videogames como ferramenta e nos quais três tendências são identificadas. Por fim, há uma discussão sobre a relevância da pesquisa e das conclusões.