Thesis
Desarrollo de un prototipo funcional de un piano digital a gran escala para el aprendizaje y enseñanza de las artes musicales para niños de 3 a 10 años
Autor
Fibla, Nuryma
Rodríguez, Kevin
Institución
Resumen
En el presente trabajo de investigación se realiza un estudio diagnóstico referido al
uso de la tecnología en entretenimiento en el aula como estrategia para el mejoramiento de
las técnicas de enseñanza de los profesores de música, lo cual favorece el desarrollo
integral del niño en las academias de música nacionales. La presente investigación estuvo
enmarcada en la modalidad de proyecto factible, apoyado en una investigación de campo de
tipo proyectiva, de nivel descriptivo. La población objeto de estudio está conformada por
cuarenta (40) individuos de las instituciones y academias nacionales, las cuales fueron
seleccionadas por el grado de experiencia dentro del campo al cual se debe enfocar, que
laboran en: Academia Akásuena Producciones, IUDEM (Instituto Universitario de Estudios
Musicales), School of Rock UEE Adolfonaba Coronado y se selecciona una muestra
probabilística al azar simple de veintiocho (28) docentes y profesionales. Se utilizan como
instrumento de recolección de datos un cuestionario estructurado que consta de doce (12)
preguntas las cuales combinan la selección de alternativas con la explicación pertinente,
según sea el caso y orientadas a identificar los instrumentos y técnicas utilizadas por los
docentes dentro de sus períodos de la jornada diaria; con qué frecuencia utilizan
instrumentos electrónicos, como lo son el uso de software educativos, instrumentos con
microcontroladores (PIC), módulos de generador de frecuencia para las notas musicales,
pianos a gran escala, con el cual se llegó a las siguientes conclusiones: Existe poca
utilización de tecnología que ayude o apoye los docentes para el mejoramiento de la
enseñanza de la música en el aula como estrategia para favorecer el desarrollo integral del
niño. En síntesis, el estudio diagnóstico realizado, determinó que no utilizan instrumentos
tecnológicos como juegos, software de computadoras, microcomtroladores programados
para la enseñanza etc., desaprovechando éstos como recursos estimulantes para las
actividades musicales.