Otro
Proyecto de aula que contribuya a la enseñanza de la conservación del medio ambiente a través de la gamificación
Autor
Mosquera Correa, Diana
Institución
Resumen
El proyecto de investigación tiene como objetivo, crear hábitos en los educandos del grado 6°A de la I. E. Gilberto Álzate Avendaño de Medellín, en la conservación del medio ambiente y el desarrollo de competencias científicas “manejo del lenguaje científico”, “Explicación de fenómenos” e “Indagación”, a través de un proyecto de aula que tendrá como estrategia didáctica la gamificación en el área de ciencias naturales. Para ello, se utilizan recursos educativos digitales como: You Tube, Google Meet, Kahoot, Indle World y ThatQuiz. El trabajo es de corte cualitativo, se basa teóricamente en el aprendizaje significativo crítico de Moreira (2005), permitiendo mejorar capacidades investigativas y de comprender la interrelación existente entre el planeta, la vida y los seres vivos, desarrollando pensamiento crítico que lo incite a explorar y analizar los fenómenos naturales y de formular alternativas que ayuden a mejorar sus condiciones actuales de vida y su entorno. Una de las grandes contribuciones al realizar el proyecto de investigación, fue el desarrollo por parte de los estudiantes de un lenguaje científico, para referirse a todos y cada uno de los elementos que son constitutivos de medio ambiente y las dinámicas sociales que teje el hombre con este. En ese mismo sentido, están las competencias y habilidades adquiridas para dar explicación de fenómenos producto de las acciones humanas o de la propia naturaleza. Para finalizar están las competencias de Indagación, que están enmarcadas en procesos metacognitivos. The objective of the research project is to create habits in 6th A grade students at IE Gilberto Álzate Avendaño de Medellín, in the conservation of the environment and the development of scientific competences "management of scientific language", "Explanation of phenomena "And" Inquiry ", through a classroom project whose didactic strategy will be gamification in the area of natural sciences. For this, digital educational resources are used such as: You Tube, Google Meet, Kahoot, Indle World and ThatQuiz. The work is of a qualitative nature and is theoretically based on the critical significant learning of Moreira (2005), allowing to improve investigative capacities and to understand the interrelationship between the planet, life and living beings, developing critical thinking that encourages him to explore and analyze natural phenomena and formulate alternatives that help to improve their current living conditions and their environment.
Some of the great contributions when carrying out the research project was the development by the students of a scientific language, to refer to each and every one of the elements that are constitutive of the environment and the social dynamics that man weaves with East. In the same sense, there are the competences and skills acquired to explain phenomena that are the product of human actions or of nature itself. Finally, there are the Inquiry competencies, which are framed in metacognitive processes.