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Gamificación: estrategia que motiva el aprendizaje en entornos virtuales de los niños del nivel preparatoria
Gamification: strategy that motivates learning in virtual environments for high school children
Registro en:
10.33262/concienciadigital.v5i3.2270
Autor
Quingaluisa Sasintuña, Jessica Alexandra
Mena Hernández, Liliana del Rocío
Institución
Resumen
Introducción. Por la situación pandémica mundial que se atraviesa se considera aplicar la gamificación como proceso de aprendizaje en entornos virtuales, puesto que se introduce el juego en el ámbito educativo, motivo por el cual el juego trabajo es la metodología que se emplea en edades tempranas para lograr experiencias significativas y la vez mejorar la práctica docente, como Objetivo. de esta investigación es Implementar la gamificación para el desarrollo de la motivación por aprender en entornos virtuales de los niños del nivel preparatoria de la Unidad Educativa “Salcedo”. Metodología. En tal virtud la investigación se basa en la modalidad cuantitativa, con alcance descriptivo y explicativo, partiendo del análisis de datos recopilados para explicar las características y propiedades del grupo de estudio. El método para utilizar es de nivel teórico: análisis y síntesis, hipotético deductivo y del nivel empírico: la observación directa (zoom) a niños de cinco años y encuesta en línea a sus representantes. Resultados como resultados se obtuvo la confiabilidad del instrumento con un alfa de Cronbach de ,810 y en la prueba de normalidad un valor de 0.00 la misma que rechaza la hipótesis nula y acepta la hipótesis alterna de manera altamente significante Conclusiones se puede concluir que la aplicación de la gamificación si motivo al estudiante a tener un aprendizaje significativo en un tiempo reducido. Introduction. Due to the global pandemic situation that is going through, it is considered to apply gamification as a learning process in virtual environments, since the game is introduced in the educational field, which is why the work game is the methodology that is used in early ages to achieve significant experiences and at the same time improve teaching practice, as an Objective. of this research is to implement gamification for the development of motivation to learn in virtual environments of children at the preparatory level of the "Salcedo" Educational Unit. Methodology. In this virtue, the research is based on the quantitative modality, with a descriptive and explanatory scope, starting from the analysis of data collected to explain the characteristics and properties of the study group. The method to be used is at the theoretical level: analysis and synthesis, hypothetical deductive and at the empirical level: direct observation (zoom) of five-year-old children and online survey of their representatives. Results As results, the reliability of the instrument was obtained with a Cronbach's alpha of .810, and in the normality evaluate a value of 0.00, which rejects the null hypothesis and accepts the alternate hypothesis in a highly significant way. Conclusions It can be concluded that the application of gamification if I motivate the student to have a significant learning in a reduced time.