Comunicação não -violenta em língua inglesa a partir dos jogos de RPG.
Registro en:
SANDES, Fábio Nascimento. Comunicação não -violenta em língua inglesa a partir dos jogos de RPG. 2022. 275 f. Tese (Doutorado) - Curso de Programa de Pós-Graduação em Ensino de Língua e Literatura, Universidade Federal do Tocantins, Araguaína, 2023.
Autor
Sandes, Fábio Nascimento
Institución
Resumen
This dissertation sheds a light on Non-Violent and decolonial Communication in English
language based on Role-Playing Games (RPGs), aware of constraints imposed to reasoning
and creative practices in and out academic field. The dissertation is in alignment with and
situated in Applied Linguistics, mostly in the collection of South praxies and epistemologies.
Therefore, it encourages debates about what it means to produce and live in complex human
formations which problematize race and racism, patriarchal and gender agreements, unequal
economic arrangements, among other catastrophes and segregationisms. This dissertation is
committed to introducing scientifically post-abyssal and artisanal RPGs, in order to enable
Non-Violent Communication in English Language, that is, to create social and educational
practices toward defeating oppressive ways of social relations, by taking into account
specificities of two locations of Tocantins state context, namely Porto Nacional and
Araguaina. To data collection, the researcher employed the qualitative method of ethnography
case study, split into two phases: the first one was based on an updating course geared to
undergraduate students registered in English Language and Literature Supervised Practicum II
and III at Federal University of North Tocantins and English Language and Literature
Supervised Practicum IV at Federal University of Tocantins, Porto Nacional campus,
organized in three modules including semi-structured questionnaires, a quiz and a playful-
reflexive time with Grok the world game, recorded by Google Meet. The second one has
addressed participants’ critical and creative capacity to write RPG storylines based on the
development of Non-Violent decolonial Communication in the educational field. Despite the
fact that there were constraints, confrontations, as well as technological issues from remote
education, mostly due to SARS-CoV-2 transmission during COVID-19 pandemic (2019-
2022), participants intensely engaged in the production of course materials, through planning
and the creation of workshops whose emphasis were on RPG storylines based on Non-Violent
Communication and decoloniality, highlighting emotions and needs/values, according to a
collective and critical project pedagogy. This research pointed to some reflections related to
the benefits, but also to the limitations of creative methodology toward planning, intervention
and analysis. In spite of the limitations, it also resulted in the production of two RPG
storylines, acutely sensitive to local affairs such as hunger, economy inequality, bullying,
linguistic barriers, cultural discrimination, alcoholism, xenophobia, besides the emotions and
needs that have emerged from both these spaces and their locus of enunciation, thus
contributing to a likely knowledge and methodology de(s)colonization through which it is and
it is being produced. Esta tese lança um olhar sobre a Comunicação Não-Violenta e decolonial em Língua Inglesa a
partir dos RPGs (Role-Playing games), mantendo-se alerta às restrições impostas ao
pensamento e às práticas criativas dentro e fora do âmbito acadêmico. A tese está alinhada
com e situada no campo da Linguística Aplicada, mais especificamente no conjunto de práxis
e epistemologias do Sul, portanto aguça conversas sobre o que significa criar e viver em
formações humanas complexas que problematizam raça e racismo, acordos patriarcais e de
gênero, disposições econômicas desiguais, dentre outras catástrofes e segregacionismos. A
tese se compromete fundamentalmente em apresentar jogos de RPG (Role-Playing Games),
cientificamente pós-abissais e artesanais, com vistas ao desenvolvimento da Comunicação
Não-Violenta em Língua Inglesa, isto é, criar medidas sociais e educativas que visem derrubar
essas formas opressoras das relações sociais, levando em consideração as especificidades de
duas localidades do contexto tocantinense, a saber Porto Nacional e Araguaína. Para geração
de dados, o pesquisador lançou mão do aporte metodológico do estudo de caso etnográfico em
pesquisa qualitativo-interpretativista, dividido em duas etapas: a primeira consistiu na oferta
de um curso de extensão, destinado aos discentes matriculados nas disciplinas de Investigação
da Prática Pedagógica e Estágio Supervisionado: Língua Inglesa e Literaturas II e III da
Universidade Federal do Norte do Tocantins e Prática de Ensino e Estágio Supervisionado em
Língua Inglesa e Literatura IV da Universidade Federal do Tocantins, de Porto Nacional,
organizado em três módulos, contendo questionários semi-estruturados, um quiz e um
momento lúdico-reflexivo com o jogo GROK, gravados através do Serviço de Comunicação
por Vídeo Google Meet. A segunda etapa, por sua vez, compreendeu a capacidade crítica e
criadora dos participantes da pesquisa para produzir narrativas (storylines) de jogos de RPG,
voltados para o desenvolvimento da Comunicação Não-Violenta decolonial no âmbito
escolar. Apesar das restrições, dos enfrentamentos, bem como dos percalços tecnológicos
vivenciados no ensino remoto, sobretudo em razão da transmissão do SARS-CoV-2, durante a
pandemia do coronavírus entre 2019-2022, os participantes se engajaram intensamente na
criação de materiais didáticos, no planejamento e na criação de oficinas com enfoque nas
narrativas dos jogos de RPG, com base na Comunicação Não-Violenta e nos estudos
decoloniais, evidenciando as emoções e as necessidades, conforme uma pedagogia de projetos
crítica e coletiva. A pesquisa apontou algumas percepções em relação aos benefícios, mas
também às limitações da metodologia criativa em questão, aplicada ao planejamento, à
intervenção e à análise. Apesar das limitações, a pesquisa resultou também na elaboração de
duas narrativas (storylines) de jogos de RPG, extremamente sensíveis às questões locais entre
as quais destacaram-se a fome, a desigualdade econômica, o bullying, as barreiras linguísticas,
a discriminação cultural, o alcoolismo, a xenofobia, além das emoções e das necessidades que
emergiram nesses espaços e desses lugares de enunciação, contribuindo assim para uma
possível de(s)colonização do conhecimento e das metodologias através das quais ele é e
continua sendo produzido.