Tese
Utilização de videogames violentos e envolvimento em situações de bullying/cyberbullying
Autor
Stroppa, Thiago Virgílio da Silva
Institución
Resumen
Bullying/cyberbullying, are important manifestations of violence that require care,
especially with regard to the negative consequences for the for everyone involved.
Therefore, it is important to study, know and understand how other factors and
behaviors relate to bullying/cyberbullying. In this way, video games, especially violent
ones, have received attention and the theme of this thesis is the use of violent video
games and involvement in bullying/cyberbullying situations. This thesis is divided into
three papers, the article one is a systematic literature review. Twenty-one articles were
selected, the results observed were conflicting, since 15 articles corroborate the
existence of the relationship and five do not. It is concluded that there is still no
consensus on the existence or not of a correlation between violent games and
bullying/cyberbullying, however some studies show evidence for a positive correlation
between the variables. In the article two the main objective is to verify and explore the
existence of a correlation between the use of violent video games and involvement with
bullying. The research is divided into two parts, the first is quantitative and consists of
the application of three questionnaires answered by 97 students of elementary school.
The second part consists of the execution of semi-structured interviews with eight of
these students. Both studies showed that video games take up a lot of time in students'
daily lives. Although the time of exposure and the content present in the games must be
monitored by parents or guardians. In general, the results indicate that the use of violent
video games is related to involvement in bullying in the three methods applied to
evaluate the violent game despite the frequency of use, especially with regard to the
aggressors. The article three in order to investigate the relationship between violent
video game use and involvement with cyberbullying, a multivariate analysis was used to
develop a probabilistic model using binary logistic regression, to identify variables
related to the probability of being a victim or aggressor in the cyberbullying context.
Data from 283 undergraduates throughout Brazil was gathered through an online
survey. It was observed that both university victims and perpetrators of cyberbullying
are younger, started playing video games earlier, play more often and have a higher
rating of use of violent games by the three criteria used. Within the multivariate
analysis, it was observed that the highest probability of being a victim of cyberbullying
occurs in university students with the highest sum of violent games using the ESRB
content descriptors and considering the frequency of use of the games. For aggressors, it
was observed that the highest probability of being a cyberbullying aggressor occurs in
single university students, who use drugs, started playing video games earlier, and have
a greater sum of violent games by the ESRB descriptors considering the frequency of
use about the game. It is believed that this thesis is an initial step, which seeks to
collaborate with the elucidation of the issue of violent video games and
bullying/cyberbullying in the national context. There is a need for further research
dedicated to the subject to be developed and for the evaluation of the use of violent
video games to be debated. There are still many questions that need to be answered and
this demands efforts for new studies to be carried out. O bullying/cyberbullying são importantes manifestações de violência que exigem
cuidados, principalmente no que tange as consequências negativas e desdobramentos
para a vida dos envolvidos. Sendo assim, é importante estudar, conhecer e entender
como ocorre a relação de outros fatores e comportamentos com o
bullying/cyberbullying. Os videogames, em especial os violentos, tem recebido atenção
e o tema desta tese é o uso de videogames violentos e o envolvimento em situações de
bullying/cyberbullying. A presente tese é dividida em três artigos, o primeiro artigo
apresenta uma revisão sistemática de literatura em que foram selecionados 21 artigos.
Os resultados foram conflitantes, pois 15 artigos corroboram a existência da relação e
cinco não. Conclui-se que não há consenso sobre a existência da relação entre jogos
violentos e bullying/cyberbullying, entretanto alguns estudos apresentam indícios para a
correlação positiva. O artigo dois tem o objetivo principal de verificar e explorar a
existência ou não da relação entre a utilização de videogames violentos e o
envolvimento com bullying. A pesquisa é dividida em duas partes, a primeira consiste
em uma bateria de questionários respondida por 97 estudantes do ensino fundamental de
uma escola. A segunda parte são entrevistas semiestruturadas com oito estudantes.
Ambos estudos demonstram que os jogos ocupam um grande tempo no cotidiano dos
estudantes, portanto esse tempo de uso e o conteúdo presente nos jogos precisam ser
monitorados pelos pais/responsáveis. Os resultados indicam que a utilização de
videogames violentos está relacionada com envolvimento em bullying nas três formas
utilizadas para avaliar o jogo violento e considerando ou não a frequência de uso,
principalmente no que tange os agressores. O artigo três objetiva investigar a relação
entre o uso de videogames violentos e cyberbullying através de análise multivariada em
busca de um modelo probabilístico utilizando regressão logística binária para identificar
as variáveis relacionadas às possibilidades de ser vítima ou agressor de cyberbullying.
Participaram da pesquisa, de forma online, 283 graduandos de todo o Brasil. Observouse que as vítimas e agressores de cyberbullying são mais jovens, começaram a jogar
videogames mais cedo, jogam com maior frequência e apresentam maior classificação
de uso de jogos violentos pelos três critérios utilizados. Adentrando a análise
multivariada, foi observado uma maior probabilidade de ser vítima de cyberbullying nos
universitários com maior somatório de jogos violentos utilizando os descritores de
conteúdo da ESRB e considerando a frequência de uso dos jogos. Para os agressores,
observou-se uma maior probabilidade de ser agressor de cyberbullying nos
universitários solteiros, que usam drogas, que começaram a jogar videogames mais
jovens e que possuem maior somatório de jogos violentos pelos descritores da ESRB
considerando a frequência de uso do jogo. Acredita-se que esta tese seja um passo
inicial que busca colaborar com a elucidação da questão dos jogos de videogames
violentos e o bullying/cyberbullying no contexto nacional. Existe a necessidade de que
novas pesquisas dedicadas à temática sejam desenvolvidas e a avaliação sobre o uso de
videogames violentos seja debatida. Existem muitas questões que precisam ser
respondidas e isto demanda esforços para que novos estudos sejam realizados. CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior