dc.contributor | Silva, Elizamar Ciríaco da | |
dc.creator | Rezende, Tiago Santos | |
dc.date | 2022-07-27T12:15:13Z | |
dc.date | 2022-07-27T12:15:13Z | |
dc.date | 2022-01-31 | |
dc.date.accessioned | 2023-09-28T22:49:33Z | |
dc.date.available | 2023-09-28T22:49:33Z | |
dc.identifier | Rezende, Tiago Santos. Tempos pandêmicos : a importância das plataformas digitais para o ensino-aprendizagem de ciências e biologia. São Cristóvão, 2022. Monografia (Licenciatura em Ciências Biológicas) – Departamento de Biologia, Centro de Ciências Biológicas e da Saúde, Universidade Federal de Sergipe, São Cristóvão, SE, 2022 | |
dc.identifier | http://ri.ufs.br/jspui/handle/riufs/16020 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/9078835 | |
dc.description | O ensino de ciências e biologia durante a pandemia do Covid 19 teve de ser totalmente repensado e adaptado a nova realidade escolar. As salas de aula passaram a ser salas virtuais, utilizando plataformas online. Os laboratórios passaram a usar diversas metodologias alternativas que pudessem aproximar os alunos do contexto científico. As plataformas digitais tiveram ampla participação durante esse processo de isolamento social, passaram a ser a sala de aula, o ambiente de interação e sobretudo conhecimento. Atrelado a isso, a adaptação à nova realidade tinha que ser seguida de estratégias adicionais que viesse a facilitar a fixação dos conteúdos abordados em sala, que pudessem ajudar na formação do aluno em um indivíduo crítico e ao mesmo tempo formado cientificamente. O objetivo desse trabalho foi analisar como as plataformas digitais, especialmente a de jogos, podem contribuir no processo de ensinoaprendizagem nas aulas de ciências e biologia em uma nova realidade. Para isso, realizamos uma revisão sistemática de literatura baseada na metodologia proposta por Rother (2007) utilizando as palavras chaves descritoras: “jogos”, “gamificação”, “ensino de ciências” “plataformas digitais” e “COVID 19”, no período de março de 2020 à dezembro de 2021. Ao total tivemos 29 artigos selecionados, dentre esses, 18 estudos traziam a importância e uso de algumas plataformas digitais, onde as que apareceram em maior número foi o Google Classroom, Zoom, Google Meet e Google Formas e 11 retratavam a importância dos jogos digitais, destacando-se o Kahoot, Mentimeter e Canvas Educacional no cenário educacional pandêmico. Dessa forma, o levantamento e as descrições das plataformas estudadas podem vir a contribuir no ensino de ciências e biologia dos próximos anos, trazendo diversas metodologias alternativas para o uso em sala de aula e sobretudo melhor formação docente. | |
dc.description | São Cristóvão, SE | |
dc.format | application/pdf | |
dc.language | por | |
dc.publisher | DBI - Departamento de Biologia – São Cristóvão – Presencial | |
dc.publisher | Universidade Federal de Sergipe | |
dc.subject | Biologia | |
dc.subject | Ensino de biologia | |
dc.subject | Ensino de ciências | |
dc.subject | Plataformas digitais | |
dc.subject | Jogos digitais | |
dc.subject | Formação docente | |
dc.subject | Covid-19 | |
dc.subject | Ensino remoto | |
dc.subject | Ensino-aprendizagem | |
dc.subject | CIENCIAS BIOLOGICAS | |
dc.title | Tempos pandêmicos : a importância das plataformas digitais para o ensino-aprendizagem de ciências e biologia | |
dc.type | Monografia | |