dc.contributor | Zacchi, Vanderlei José | |
dc.contributor | Morato, Rosinadja Batista dos Santos | |
dc.creator | Souza, Elisama Ferreira de | |
dc.date | 2018-12-05T20:22:08Z | |
dc.date | 2018-12-05T20:22:08Z | |
dc.date | 2018 | |
dc.date.accessioned | 2023-09-28T22:45:43Z | |
dc.date.available | 2023-09-28T22:45:43Z | |
dc.identifier | SOUZA, E. F. de. Linguística aplicada aos estudos de identidade e representação feminina em videogames. In: SEMINÁRIO DE FORMAÇÃO DE PROFESSORES E ENSINO DE LÍNGUA INGLESA, 4., 2018, São Cristóvão, SE. Anais eletrônicos [...]. São Cristóvão, SE: LINC/UFS, 2018. p. 485-502. | |
dc.identifier | 2236-2061 | |
dc.identifier | http://ri.ufs.br/jspui/handle/riufs/10032 | |
dc.identifier | Autorização para publicação no Repositório Institucional da Universidade Federal de Sergipe (RIUFS) concedida pelo editor. | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/9077282 | |
dc.description | Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES | |
dc.description | Numa sociedade que sempre esteve delineada, implícita ou explicitamente, por
questões de gênero, não é difícil perceber que por diversos modos o feminino ainda vem
sendo alvo de idealizações ligadas a um imaginário coletivo patriarcal e reducionista. As
concepções sobre os corpos, que culturalmente foram produzidas e cultivadas, ainda seguem
ativas atualmente (LOURO, 1997). No mundo dos games, reflexo desse contexto social, é
factível a presença de representações femininas que trazem consigo ora uma forte conotação
sexual, com corpos erotizados e objetificados, ora uma vitimização do gênero quando as
personagens são criadas numa posição indefesa frente aos perigos da narrativa digital. Nesse
sentido, cabe questionar como as identidades femininas veem-se afetadas frente às
expectativas/realidades sobre os corpos no universo gamer. Assim, nesse trabalho viso
evidenciar como a identidade e a identificação de jogadoras se relaciona com esse jogo de
poder e representação do gênero em questão partindo desde uma perspectiva da Linguística
Aplicada (LA). Essa investigação será elucidada com base nas veredas teóricas de
Rajagopalan (2003), Hall (2015), Carr (2006), Cassell e Jenkins (1998), entre outros de
grande relevância. É necessário problematizar esse sistema de representação e suas
consequências, sendo a LA um rico campo para esclarecer tal embaraço social. | |
dc.description | São Cristóvão, SE | |
dc.format | application/pdf | |
dc.language | por | |
dc.publisher | LINC/UFS | |
dc.relation | Anais Eletrônicos do IV SEFELI, v. 4, 2018 | |
dc.subject | Linguística | |
dc.subject | Linguística aplicada | |
dc.subject | Identidade | |
dc.subject | Gênero feminino | |
dc.subject | Videogame | |
dc.title | Linguística aplicada aos estudos de identidade e representação feminina em videogames | |
dc.type | Trabalhos em Eventos | |