dc.contributorZacchi, Vanderlei José
dc.contributorMorato, Rosinadja Batista dos Santos
dc.creatorSouza, Elisama Ferreira de
dc.date2018-12-05T20:22:08Z
dc.date2018-12-05T20:22:08Z
dc.date2018
dc.date.accessioned2023-09-28T22:45:43Z
dc.date.available2023-09-28T22:45:43Z
dc.identifierSOUZA, E. F. de. Linguística aplicada aos estudos de identidade e representação feminina em videogames. In: SEMINÁRIO DE FORMAÇÃO DE PROFESSORES E ENSINO DE LÍNGUA INGLESA, 4., 2018, São Cristóvão, SE. Anais eletrônicos [...]. São Cristóvão, SE: LINC/UFS, 2018. p. 485-502.
dc.identifier2236-2061
dc.identifierhttp://ri.ufs.br/jspui/handle/riufs/10032
dc.identifierAutorização para publicação no Repositório Institucional da Universidade Federal de Sergipe (RIUFS) concedida pelo editor.
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/9077282
dc.descriptionCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES
dc.descriptionNuma sociedade que sempre esteve delineada, implícita ou explicitamente, por questões de gênero, não é difícil perceber que por diversos modos o feminino ainda vem sendo alvo de idealizações ligadas a um imaginário coletivo patriarcal e reducionista. As concepções sobre os corpos, que culturalmente foram produzidas e cultivadas, ainda seguem ativas atualmente (LOURO, 1997). No mundo dos games, reflexo desse contexto social, é factível a presença de representações femininas que trazem consigo ora uma forte conotação sexual, com corpos erotizados e objetificados, ora uma vitimização do gênero quando as personagens são criadas numa posição indefesa frente aos perigos da narrativa digital. Nesse sentido, cabe questionar como as identidades femininas veem-se afetadas frente às expectativas/realidades sobre os corpos no universo gamer. Assim, nesse trabalho viso evidenciar como a identidade e a identificação de jogadoras se relaciona com esse jogo de poder e representação do gênero em questão partindo desde uma perspectiva da Linguística Aplicada (LA). Essa investigação será elucidada com base nas veredas teóricas de Rajagopalan (2003), Hall (2015), Carr (2006), Cassell e Jenkins (1998), entre outros de grande relevância. É necessário problematizar esse sistema de representação e suas consequências, sendo a LA um rico campo para esclarecer tal embaraço social.
dc.descriptionSão Cristóvão, SE
dc.formatapplication/pdf
dc.languagepor
dc.publisherLINC/UFS
dc.relationAnais Eletrônicos do IV SEFELI, v. 4, 2018
dc.subjectLinguística
dc.subjectLinguística aplicada
dc.subjectIdentidade
dc.subjectGênero feminino
dc.subjectVideogame
dc.titleLinguística aplicada aos estudos de identidade e representação feminina em videogames
dc.typeTrabalhos em Eventos


Este ítem pertenece a la siguiente institución