dc.contributorSouza Junior, Arlindo José de
dc.contributorhttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4723098E9
dc.contributorSoares, Márlon Herbert Flora Barbosa
dc.contributorhttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4706110E7
dc.contributorCintra, Vanessa de Paula
dc.contributorhttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4742930U9
dc.contributorTakahashi, Eduardo Kojy
dc.contributorhttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4787968U8
dc.contributorOliveira, Guilherme Saramago de
dc.contributorhttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4716291A6
dc.creatorSilva, Jean Carlo da
dc.date2017-04-24T17:24:13Z
dc.date2017-04-24T17:24:13Z
dc.date2016-08-29
dc.date.accessioned2023-09-28T20:31:59Z
dc.date.available2023-09-28T20:31:59Z
dc.identifierSILVA, Jean Cario da. Produção de jogos digitais por jovens: uma possibilidade de interação com a Matemática. 2016. 227 f. Tese (Doutorado em Educação) - Universidade Federal de Uberlândia, Uberlândia, 2016. Disponível em: https://doi.org/10.14393/ufu.te.2016.123
dc.identifierhttps://repositorio.ufu.br/handle/123456789/18390
dc.identifierhttps://doi.org/10.14393/ufu.te.2016.123
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/9053066
dc.descriptionOur research seeks to understand how is the production of digital games by the students of the Technical Course in Maintenance and Support in Integrated Computers to School of the Federal Institute of Education, Science and Technology in the process of interaction with mathematics. Grounded in historical and cultural theories - Vygotsky (1978) - the interaction with mathematics from new teaching methodologies is our object of research, focusing on the collective development of virtual games as a tool facilitating the learning of mathematics, what the defining, effectively, our research problem. We address the question of the relationship of virtual games and scanned generation that currently has constituted the majority of the world population. Obtaining data was from questionnaires, field notes, observations, interviews, social networks, management system platforms courses, photos and informal conversations at different times of the research being concurrently held the data tabulation and analysis , the latter being divided into two main areas: Experience in Digital Culture (divided into: Part 1 - Digital Youth and Culture and Part 2 - Culture and Digital Games) and a second axis of analysis: Digital Games Production (divided into: - part 1 - Technology Digital Games and Training and part 2 - Digital Games and Learning of Mathematics). Data analysis allowed us to consider that students can, from the construction and development of virtual games, giving new meaning to the process of teaching and learning mathematics, using the experience they have with digital games in the critical process of knowledge construction about used concepts. The evolution of the game creation process become our subjects aware of the technical processes of development and programming of a game and the connection of the mathematical concepts needed to perform this work.
dc.descriptionTese (Doutorado)
dc.descriptionNossa investigação busca entender como ocorre a produção de jogos digitais pelos alunos do Curso Técnico em Manutenção e Suporte em Informática integrado ao Ensino Médio de um Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia no processo de interação com a Matemática. Embasados em teorias histórico-culturais - Vygotsky (1978) -, a interação com a Matemática a partir de novas metodologias de ensino é o nosso objeto de pesquisa, tendo como foco o desenvolvimento coletivo de jogos virtuais como instrumento facilitador da aprendizagem da Matemática, o que define, efetivamente, o nosso problema de pesquisa. Abordamos a questão da relação dos jogos virtuais e da geração digitalizada que atualmente vem se constituindo a maioria da população mundial. A obtenção de dados se deu a partir de questionários, notas de campo, observações, entrevistas, redes sociais, plataformas de sistema de gerenciamento de cursos, fotos e conversas informais nos diversos momentos da pesquisa, sendo realizadas concomitantemente a tabulação dos dados e a análise, esta última sendo dividida em dois eixos principais: Experiência na Cultura Digital (dividido em: Parte 1 - Juventude e Cultura Digital e Parte 2 - Cultura e Jogos Digitais) e um segundo Eixo de Analise: Produção de Jogos Digitais (dividido em: - Parte 1 - Jogos Digitais e Formação Tecnológica e Parte 2 - Jogos Digitais e Aprendizagem da Matemática). A análise dos dados nos permitiu considerar que os alunos podem, a partir da construção e desenvolvimento de jogos virtuais, dar novos significados ao processo de ensinar e aprender Matemática, utilizando a experiência que possuem com jogos digitais no processo de construção do conhecimento crítico acerca de conceitos utilizados. A evolução do processo de criação de jogos tornou nossos sujeitos conscientes dos processos técnicos de desenvolvimento e programação de um game e da ligação dos conceitos matemáticos necessários para a execução deste trabalho.
dc.formatapplication/pdf
dc.languagepor
dc.publisherUniversidade Federal de Uberlândia
dc.publisherBrasil
dc.publisherPrograma de Pós-graduação em Educação
dc.rightsAcesso Aberto
dc.subjectEducação
dc.subjectJogos eletrônicos
dc.subjectMatemática (Segundo grau) - Estudo e ensino
dc.subjectAutoria
dc.subjectJogos Virtuais
dc.subjectEnsino de Matemática
dc.subjectGameficação
dc.subjectVirtual Games
dc.subjectMathematics Teaching
dc.subjectAuthorship
dc.subjectGamification
dc.subjectCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO
dc.titleProdução de jogos digitais por jovens: uma possibilidade de interação com a Matemática
dc.typeTese


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