TECNOLOGIAS DIGITAIS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO EM SALA DE AULA: APLICAÇÃO DA FERRAMENTA KAHOOT! COMO OBJETO DE APRENDIZAGEM

dc.creatorSkif, Vitor
dc.creatorRosário, Terezinha Galli do
dc.creatorAmaral, Carmem Lúcia Costa
dc.creatorSchimiguel, Juliano
dc.date2023-05-05
dc.date.accessioned2023-09-27T19:50:50Z
dc.date.available2023-09-27T19:50:50Z
dc.identifierhttps://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/71682
dc.identifier10.5902/2675995071682
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8942516
dc.descriptionDigital Information and Communication Technologies have demonstrated that it is possible to develop a new educational model, which boost opportunities to assign dynamic pedagogical activities via the internet. Among these activities, educational games are configured as a space for training and information, becoming a favorable tool, as it combines learning with fun. In order to illustrate the use of these technologies as a stimulus for student engagement, this research aimed to analyze the feasibility of Kahoot! as an object of student learning. As for the methodology, it is classified as a basic research with a qualitative-quantitative approach through the application of a Quiz-type game and a questionnaire that analyzed the contribution of the tool in the classroom. The results showed that when working with the game, the interest of the student increased significantly, making it possible to stimulate the fixation of the content, in addition to active participation in the construction of their own knowledge and healthy competition, promoting a relaxed and playful environment.en-US
dc.descriptionAs Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação têm demonstrado que é possível o desenvolvimento de um novo modelo educacional que impulsiona oportunidades de atribuir atividades pedagógicas dinâmicas, via internet. Dentre essas atividades, os jogos educacionais configuram-se como um espaço de formação e informação, tornando-se uma ferramenta favorável, pois alia o aprendizado com a diversão. Com o intuito de ilustrar o uso dessas tecnologias como estímulo do engajamento dos alunos, esta pesquisa objetivou analisar a viabilidade do Kahoot! como objeto de aprendizagem discente. Quanto a metodologia, classifica-se como pesquisa básica de abordagem quali-quantitativa por meio da aplicação de um jogo do tipo Quiz e questionário que analisou a contribuição da ferramenta na sala de aula. Os resultados evidenciaram que ao trabalhar com o jogo, o interesse do aluno aumentou significativamente, possibilitou estimular a fixação do conteúdo, além da participação ativa na construção do seu próprio conhecimento e da competição saudável, promovendo um ambiente descontraído e lúdico.pt-BR
dc.formatapplication/pdf
dc.formattext/html
dc.languagepor
dc.publisherUniversidade Federal de Santa Mariapt-BR
dc.relationhttps://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/71682/60669
dc.relationhttps://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/71682/60670
dc.sourceReTER; ReTER – v. 4, n. 1, 2023 – Publicação Contínua; e3/1-15en-US
dc.sourceReTER; ReTER – v. 4, n. 1, 2023 – Publicação Contínua; e3/1-15es-ES
dc.sourceRevista Tecnologias Educacionais em Rede (ReTER); ReTER – v. 4, n. 1, 2023 – Publicação Contínua; e3/1-15pt-BR
dc.source2675-9950
dc.subjectTecnologias digitaispt-BR
dc.subjectKahoot!pt-BR
dc.subjectObjeto de Aprendizagempt-BR
dc.titleDIGITAL INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGIES IN THE CLASSROOM: APPLICATION OF THE KAHOOT TOOL! AS A LEARNING OBJECTen-US
dc.titleTECNOLOGIAS DIGITAIS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO EM SALA DE AULA: APLICAÇÃO DA FERRAMENTA KAHOOT! COMO OBJETO DE APRENDIZAGEMpt-BR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion


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