dc.creatorda Silva, Iasmin Assmann Cardoso
dc.creatorKeske, Cátia
dc.creatorWortmann, Marília Marques
dc.date2021-12-28
dc.date.accessioned2023-09-27T19:50:45Z
dc.date.available2023-09-27T19:50:45Z
dc.identifierhttps://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/67544
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8942499
dc.descriptionO presente texto aborda o uso de elementos da Gamificação no ensino de Biologia para estudantes do Ensino Médio. Trata-se de relato de uma prática pedagógica desenvolvida com turma de Ensino Médio Técnico em Manutenção e Suporte em Informática Integrado do Instituto Federal Farroupilha Campus Panambi. Vinculada a um dos estágios curriculares supervisionados do curso de Licenciatura em Ciências Biológicas da mesma instituição, a prática profissional priorizou o uso de elementos didático-pedagógicos da Gamificação (especialmente por meio do uso de regras simulando um jogo) e, também, ferramentas tecnológicas como QRCode, Google Forms, acesso e uso de pastas compartilhadas, bem como de smartphone para realização das atividades. Na análise, buscou-se identificar contribuições da Gamificação na aprendizagem de estudantes que estão inseridos em um contexto tecnológico, sendo possível destacar o quanto é necessário e possível intercalar atividades coletivas e individuais de forma a abranger a heterogeneidade presente em uma turma de Ensino Médio.pt-BR
dc.formatapplication/pdf
dc.formattext/html
dc.languagepor
dc.publisherUniversidade Federal de Santa Mariapt-BR
dc.relationhttps://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/67544/45433
dc.relationhttps://periodicos.ufsm.br/reter/article/view/67544/45434
dc.rightsCopyright (c) 2021 Revista Tecnologias Educacionais em Rede (ReTER)pt-BR
dc.sourceReTER; ReTER - Dossiê Educação Profissional e Tecnologias em Rede - v. 2, n. 4, 2021; e11/01-13en-US
dc.sourceReTER; ReTER - Dossiê Educação Profissional e Tecnologias em Rede - v. 2, n. 4, 2021; e11/01-13es-ES
dc.sourceRevista Tecnologias Educacionais em Rede (ReTER); ReTER - Dossiê Educação Profissional e Tecnologias em Rede - v. 2, n. 4, 2021; e11/01-13pt-BR
dc.source2675-9950
dc.subjectEnsino de Biologiapt-BR
dc.subjectNeurociênciapt-BR
dc.subjectEstágio Curricular Supervisionadopt-BR
dc.titleAPRENDIZAGEM E GAMIFICAÇÃO: ESTÍMULOS À METACOGNIÇÃOpt-BR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.typeAvaliado pelos parespt-BR


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