dc.creatorLermen, Thiago Sotoriva
dc.creatorFantini, Eduardo
dc.creatorCota, Érika Fernandes
dc.date2021-11-17
dc.date.accessioned2023-09-27T19:46:03Z
dc.date.available2023-09-27T19:46:03Z
dc.identifierhttps://periodicos.ufsm.br/coming/article/view/67744
dc.identifier10.5902/2448190467744
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8941760
dc.descriptionJogos de tabuleiros de dois jogadores são amplamente estudados na história da inteligência artificial. Além disso, o aprendizado de jogos lógicos de tabuleiros sempre teve grande impacto no desenvolvimento intelectual de crianças, jovens e adultos. Desse modo, com o desenvolvimento da tecnologia, estudos que relacionam educação e jogos lógicos vêm sendo desenvolvidos. Neste artigo, generalizamos duas diferentes abordagens de implementação de centro de tomada de decisões em jogos lógicos de tabuleiro, mais especificamente o jogo Tapatan. Com ambas as abordagens, foi possível comparar as duas implementações.pt-BR
dc.formatapplication/pdf
dc.languagepor
dc.publisherUniversidade Federal de Santa Mariapt-BR
dc.relationhttps://periodicos.ufsm.br/coming/article/view/67744/pdf
dc.rightsCopyright (c) 2021 Revista ComInG - Communications and Innovations Gazettept-BR
dc.sourceRevista ComInG - Communications and Innovations Gazette; v. 5 n. 3 (2021): I CONPET Computação; 1-13pt-BR
dc.source2448-1904
dc.source2448-1904
dc.subjectCiência da Computaçãopt-BR
dc.subjectInteligência Artificialpt-BR
dc.subjectAprendizado de máquinapt-BR
dc.subjectMinimaxpt-BR
dc.subjectAprendizado por reforçopt-BR
dc.subjectJogos de tabuleiropt-BR
dc.subjectTeoria dos jogospt-BR
dc.titleEstudo de IA baseado em projetos: implantando uma Engine para jogos de tabuleiropt-BR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion


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