dc.creatorMedrado, Andrea Meyer
dc.creatorMendes, Adler Moreno
dc.date2020-05-09
dc.date.accessioned2023-09-27T18:55:05Z
dc.date.available2023-09-27T18:55:05Z
dc.identifierhttps://periodicos.ufsm.br/animus/article/view/40329
dc.identifier10.5902/2175497740329
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8932668
dc.descriptionO objetivo deste artigo é dar voz a um público que vem sendo marginalizado no universo dos games: as mulheres. Analisamos de que maneiras um ambiente sexista estaria contribuindo para invisibilizar a participação das mulheres na indústria dos games e no cotidiano das mulheres que jogam? Para investigar essa questão, selecionamos um jogo, o League of Legends (LoL), distribuído pela Riot Games. As perspectivas teóricas percorrem discussões sobre o papel do marketing, das representações de personagens femininas e da predominância de um “boys club”, que contribuem para a exclusão das mulheres. Com base em observações etnográficas e em entrevistas com jogadoras, argumentamos que as empresas desenvolvedoras de games precisam exercer um papel mais incisivo no combate às práticas misóginas.pt-BR
dc.formatapplication/pdf
dc.languagepor
dc.publisherUniversidade Federal de Santa Mariapt-BR
dc.relationhttps://periodicos.ufsm.br/animus/article/view/40329/pdf
dc.rightsCopyright (c) 2020 Animus. Revista Interamericana de Comunicação Midiáticapt-BR
dc.sourceAnimus. Revista Interamericana de Comunicação Midiática; v. 19 n. 39 (2020)pt-BR
dc.source2175-4977
dc.source1677-907X
dc.subjectgamespt-BR
dc.subjectetnografiapt-BR
dc.subjectmisoginia.pt-BR
dc.titleO SILÊNCIO NÃO É A MELHOR ARMA: MISOGINIA E VIOLÊNCIA CONTRA AS MULHERES NO GAME LEAGUE OF LEGENDSpt-BR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.typeetnografia; pesquisa empirica de campo; entrevistaspt-BR


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