dc.creatorAragão, Maria Diana do Socorro Oliveira
dc.creatorLima, Antônio Wellington Costa
dc.creatorMota, Diego Miranda
dc.creatorPessoa, Diego Rodrigues
dc.creatorLeal, Seânia Santos
dc.date2019-12-22
dc.date.accessioned2023-09-27T15:31:59Z
dc.date.available2023-09-27T15:31:59Z
dc.identifierhttps://periodicos.ufsm.br/revistasaude/article/view/39452
dc.identifier10.5902/2236583439452
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8929878
dc.descriptionA realidade virtual (RV) é uma ferramenta terapêutica que vem sendo amplamente utilizada em diferentes áreas da reabilitação fisioterapêutica, favorecendo o ganho de força muscular, melhora do equilíbrio estático e dinâmico, agilidade e o nível de atividade física. Avaliar os efeitos da RV através do treinamento com Kinect Sports® sobre os níveis de agilidade e equilíbrio em jogadores de badminton. 20 jogadores de badminton participaram do estudo. Os jogadores foram avaliados pelos questionários (questionário sociodemográfico e o questionário de prontidão esportiva com enfoque nas lesões musculoesqueléticas (MIR-Q)). Os testes físicos realizados foram: Star Excursion Balance Test (SEBT) e os testes de agilidade (SEMO e ZIG-ZAG). Após a triagem, os participantes foram distribuídos aleatoriamente em 2 grupos (controle e experimental). Os voluntários do grupo experimental (GE) foram submetidos ao protocolo de RV a partir do treino com Kinect Sports®, enquanto, que o grupo controle (GC) realizaram apenas a rotina de treinamento específica da modalidade esportiva. Observou-se diferenças significativas no GE no teste de equilíbrio (SEBT) em relação aos domínios avaliados: membro inferior direito (MID) (p<0.05; p<0,001 e p<0,0001) e membro inferior esquerdo (MIE) (p<0.05; p<0,001 e p<0,0001) na análise intragrupos. Já nos testes de agilidade (SEMO e ZIG-ZAG) verificou-se reduções significativa no tempo de execução dos protocolos de agilidade (p <0,05) no GE. Com base nos resultados obtidos, pode-se concluir que a RV possibilitou efeitos benéficos sobre agilidade e o equilíbrio em jogadores de badminton em relação aos atletas que não foram submetidos à rotina de treino habitual do badminton.pt-BR
dc.formatapplication/pdf
dc.languagepor
dc.publisherUniversidade Federal de Santa Mariapt-BR
dc.relationhttps://periodicos.ufsm.br/revistasaude/article/view/39452/pdf
dc.rightsCopyright (c) 2019 Saúde (Santa Maria)pt-BR
dc.sourceSaúde (Santa Maria); Revista Saúde (Santa Maria), Vol.45, n.3, set.-dez. 2019en-US
dc.sourceSaúde (Santa Maria); Revista Saúde (Santa Maria), Vol.45, n.3, set.-dez. 2019pt-BR
dc.source2236-5834
dc.source0103-4499
dc.subjectEsportes com Raquetept-BR
dc.subjectRealidade Virtualpt-BR
dc.subjectAgilidadept-BR
dc.subjectEquilíbrio.pt-BR
dc.titleEfeitos do treinamento com a realidade virtual (Kinect Sports®) sobre os níveis de equilíbrio e agilidade em jogadores de badminton: estudo clínico controlado e randomizadopt-BR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion


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