dc.creator | Aragão, Maria Diana do Socorro Oliveira | |
dc.creator | Lima, Antônio Wellington Costa | |
dc.creator | Mota, Diego Miranda | |
dc.creator | Pessoa, Diego Rodrigues | |
dc.creator | Leal, Seânia Santos | |
dc.date | 2019-12-22 | |
dc.date.accessioned | 2023-09-27T15:31:59Z | |
dc.date.available | 2023-09-27T15:31:59Z | |
dc.identifier | https://periodicos.ufsm.br/revistasaude/article/view/39452 | |
dc.identifier | 10.5902/2236583439452 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8929878 | |
dc.description | A realidade virtual (RV) é uma ferramenta terapêutica que vem sendo amplamente utilizada em diferentes áreas da reabilitação fisioterapêutica, favorecendo o ganho de força muscular, melhora do equilíbrio estático e dinâmico, agilidade e o nível de atividade física. Avaliar os efeitos da RV através do treinamento com Kinect Sports® sobre os níveis de agilidade e equilíbrio em jogadores de badminton. 20 jogadores de badminton participaram do estudo. Os jogadores foram avaliados pelos questionários (questionário sociodemográfico e o questionário de prontidão esportiva com enfoque nas lesões musculoesqueléticas (MIR-Q)). Os testes físicos realizados foram: Star Excursion Balance Test (SEBT) e os testes de agilidade (SEMO e ZIG-ZAG). Após a triagem, os participantes foram distribuídos aleatoriamente em 2 grupos (controle e experimental). Os voluntários do grupo experimental (GE) foram submetidos ao protocolo de RV a partir do treino com Kinect Sports®, enquanto, que o grupo controle (GC) realizaram apenas a rotina de treinamento específica da modalidade esportiva. Observou-se diferenças significativas no GE no teste de equilíbrio (SEBT) em relação aos domínios avaliados: membro inferior direito (MID) (p<0.05; p<0,001 e p<0,0001) e membro inferior esquerdo (MIE) (p<0.05; p<0,001 e p<0,0001) na análise intragrupos. Já nos testes de agilidade (SEMO e ZIG-ZAG) verificou-se reduções significativa no tempo de execução dos protocolos de agilidade (p <0,05) no GE. Com base nos resultados obtidos, pode-se concluir que a RV possibilitou efeitos benéficos sobre agilidade e o equilíbrio em jogadores de badminton em relação aos atletas que não foram submetidos à rotina de treino habitual do badminton. | pt-BR |
dc.format | application/pdf | |
dc.language | por | |
dc.publisher | Universidade Federal de Santa Maria | pt-BR |
dc.relation | https://periodicos.ufsm.br/revistasaude/article/view/39452/pdf | |
dc.rights | Copyright (c) 2019 Saúde (Santa Maria) | pt-BR |
dc.source | Saúde (Santa Maria); Revista Saúde (Santa Maria), Vol.45, n.3, set.-dez. 2019 | en-US |
dc.source | Saúde (Santa Maria); Revista Saúde (Santa Maria), Vol.45, n.3, set.-dez. 2019 | pt-BR |
dc.source | 2236-5834 | |
dc.source | 0103-4499 | |
dc.subject | Esportes com Raquete | pt-BR |
dc.subject | Realidade Virtual | pt-BR |
dc.subject | Agilidade | pt-BR |
dc.subject | Equilíbrio. | pt-BR |
dc.title | Efeitos do treinamento com a realidade virtual (Kinect Sports®) sobre os níveis de equilíbrio e agilidade em jogadores de badminton: estudo clínico controlado e randomizado | pt-BR |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | |
dc.type | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | |