Herramientas para el autoaprendizaje en procesos creativos y de prototipo de interfaces para la gestión de contenido audiovisual. El caso de VertexZenit.

dc.creatorVertedor-Romero, Jose Antonio
dc.creatorOlmo, Francisco Javier Ruiz del
dc.creatorAlonso-Calero, Jose María
dc.date2017-05-02
dc.date.accessioned2023-09-27T15:17:42Z
dc.date.available2023-09-27T15:17:42Z
dc.identifierhttps://periodicos.ufsm.br/revislav/article/view/24645
dc.identifier10.5902/1983734824645
dc.identifier.urihttps://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8927534
dc.descriptionVertexZenit is a project developed at the university level teaching of Fine Arts at the University of Malaga, Spain, with an artistic long-term research component based on the programming of audiovisual behaviours, and the building of interfaces and their communication with the machine. The evolution of research shows that both technology and applied programming can be applied in different social environments through an alternative use of it. We have built our own interactive machines that can mutate according to the needs of their environment as part of the developed work. The study focuses on three thematic areas: the work of both virtual and physical design of these interfaces (for making electronic music and as auto-generated video), the participation as an element of production, and finally the possibility of a repository of collective knowledge. These three ideas are formalized through various prototypes that have been experienced in recent years and listed as general conclusions of this text.en-US
dc.descriptionVertexZenit es un proyecto desarrollado en el ámbito universitario de la enseñanza de las Bellas Artes en la Universidad de Málaga, España, con un componente artístico-investigador de larga duración basado en la programación de comportamientos audiovisuales y en la construcción de interfaces y su comunicación con la máquina. La evolución de la investigación muestra que tanto la tecnología como la programación aplicada pueden tener aplicación en distintos ámbitos sociales mediante un uso alternativo de la misma. Se han construido máquinas interactivas propias que pueden mutar según las necesidades de su entorno como parte del trabajo desarrollado. El estudio se centra en tres aspectos temáticos: el trabajo de diseño tanto virtual como físico de estas interfaces (tanto para elaborar música electrónica y como video auto-generado), la participación como elemento de producción y finalmente la posibilidad de un repositorio de conocimiento colectivo. Estas tres ideas quedan formalizadas a través de distintos prototipos con los que se ha experimentado en los últimos años y que se recogen como conclusiones generales del presente texto.pt-BR
dc.formatapplication/pdf
dc.languagepor
dc.publisherUniversidade Federal de Santa Mariapt-BR
dc.relationhttps://periodicos.ufsm.br/revislav/article/view/24645/pdf
dc.rightsCopyright (c) 2017 Revista Digital do LAVpt-BR
dc.sourceRevista Digital do LAV; 2017: Revista Digital do LAV - v. 10, n. 1, jan./abr. 2017; 054-067en-US
dc.sourceRevista Digital do LAV; 2017: Revista Digital do LAV - v. 10, n. 1, jan./abr. 2017; 054-067pt-BR
dc.source1983-7348
dc.source1983-7348
dc.subjectInterface designen-US
dc.subjectFree Softwareen-US
dc.subjectData Visualizationen-US
dc.subjectAudiovisual Creationen-US
dc.subjectDiseño de interfacespt-BR
dc.subjectSoftware Librept-BR
dc.subjectVisualización de datospt-BR
dc.subjectCreación Audiovisualpt-BR
dc.titleTools for self-learning in creative processes and interface prototype for audiovisual content management. The case of VertexZeniten-US
dc.titleHerramientas para el autoaprendizaje en procesos creativos y de prototipo de interfaces para la gestión de contenido audiovisual. El caso de VertexZenit.pt-BR
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion


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