dc.contributor | Torres Moraga, Eduardo Ignacio | |
dc.creator | Pérez Encina, Valentina Andrea | |
dc.date.accessioned | 2023-09-01T19:59:19Z | |
dc.date.accessioned | 2023-09-08T15:01:13Z | |
dc.date.available | 2023-09-01T19:59:19Z | |
dc.date.available | 2023-09-08T15:01:13Z | |
dc.date.created | 2023-09-01T19:59:19Z | |
dc.date.issued | 2023 | |
dc.identifier | https://repositorio.uchile.cl/handle/2250/195495 | |
dc.identifier.uri | https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/8752696 | |
dc.description.abstract | El presente estudio busca analizar la relación entre aspectos extrínsecos a los videojuegos
online y la intención de recompra de los productos disponibles para la compra a los
jugadores en la misma plataforma. Dentro de las variables relacionadas al juego en sí se
encuentran: la relevancia del atractivo visual de los artículos ofrecidos, la personalización de
los mismos y del videojuego en general. Estos factores no afectan a la jugabilidad ni a las
probabilidades de ganar.
Las variables previas se consideran desencadenantes de otros aspectos que se relacionan
de manera directa con los jugadores, la compatibilidad percibida y otras sensaciones
generadas. Para ello, dichas características se estudiarán por medio de los conceptos como
“diversión percibida” y la percepción de paso del tiempo que experimentan los usuarios al
momento de utilizar alguno de los artículos comprados. Este concepto se logra estudiar
gracias a la Teoría de Flujo (desde ahora en adelante Flow).
Las variables previas funcionan como desencadenantes del factor más importante a
estudiar: la intención de recompra de artículos de los juegos frecuentados.
Todas estas variables son estudiadas en videojuegos donde la personalización de los
artículos es limitada a lo que los desarrolladores crean, por lo que los jugadores tienen
opciones limitadas a lo ofrecido por los creadores del juego. Esta es la diferencia principal
respecto a investigaciones anteriores en las cuales se les permitía un mayor grado de
adaptación a las preferencias personales de cada usuario sobre los personajes utilizados.
Para lograr lo anterior, se realizó un cuestionario con constructos que permiten medir las
variables a analizar, las cuales han sido utilizadas anteriormente por diversos autores, del
cual se obtuvieron 228 respuestas válidas.
Palabras clave: videojuegos, free-to-play (F2P), artículos atractivos, compatibilidad,
percepción, grado de personalización | |
dc.language | es | |
dc.publisher | Universidad de Chile | |
dc.rights | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/us/ | |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 United States | |
dc.subject | Video juegos | |
dc.subject | Percepción | |
dc.subject | Free-to-play | |
dc.subject | Artículos atractivos | |
dc.title | “Lo esencial no es invisible” : Atractivo visual como desencadenante en la intención de recompra en juegos Free-to-Play | |
dc.type | Tesis | |