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Videos terribles: sobre algunos excesos en la metadiscursividad del videojuego
Terrible videos: on some excesses in Video Game Metadiscursiveness
Autor
Maté, Diego
Institución
Resumen
El streaming de videojuegos se encuentra hoy en su momento de mayor expansión. En ese contexto, desde hace algunos años la oferta habitual de géneros audiovisuales que giran en torno al videojuego deja entrever una novedad estilística: la de los videos que registran performances de gran complejidad en las que el streamer se autoimpone restricciones lúdicas que dificultan notablemente la propuesta en producción de los juegos elegidos. En este trabajo se analizan algunas modalidades de estos nuevos metadiscursos excesivos. El desafío del no-hit run supone finalizar un juego (o varios) sin recibir ningún daño. El speedrun, en cambio, consiste en terminar un juego en la menor cantidad de tiempo posible. El uso de controles alternativos, finalmente, entraña transformaciones en el plano del dispositivo que fuerzan al streamer a desplegar una gestualidad inédita. Se trata de tres prácticas que preexisten a la extensión de internet, pero que solo con la estabilización de plataformas como YouTube y Twitch devinieron en populares. Currently video game streaming is at its peak. In this context, for some years
now, many of the most common audiovisual genres that are based on video games has
been revealing a stylistic novelty, that of videos that record highly complex performances
in which the streamer self-imposes ludic restrictions that make the original proposal
of the chosen games considerably more difficult. This work article analyses some of the
modalities of these new excessive meta discourses. The challenge of the no-hit run implies
finishing a game (or several games) without receiving any damage. The speedrun, on the
other hand, consists of finishing a game in the shortest amount of time possible. Finally,
the use of alternative controllers entails transformations in the interface of the devices that
force the streamer to deploy an unprecedented gestuality. These are three practices that
existed before the spread of the Internet, but they only became popular with the rise of
online platforms like YouTube and Twitch. Fil: Maté, Diego. CONICET. Universidad Nacional de las Artes; Argentina.